Casa Ressenyes The Old scrolls v: skyrim (per a PC) revisió i qualificació

The Old scrolls v: skyrim (per a PC) revisió i qualificació

Vídeo: The Elder Scrolls V: Skyrim - Introduction Gameplay (PC, PS3, Xbox 360) (De novembre 2024)

Vídeo: The Elder Scrolls V: Skyrim - Introduction Gameplay (PC, PS3, Xbox 360) (De novembre 2024)
Anonim

Molts jocs de PC prometen universos prou convincents perquè et puguin viure en ells, però quants en realitzen? Des de la seva creació el 1994, la sèrie Elder Scrolls ha estat constantment a les primeres línies d’immersió, oferint-vos regnes cada cop més grans i més elaborats per explorar al continent de Tamriel, i més maneres d’experimentar la vida en aquells llocs que no podreu brandir una quarterstaff a. Els passos quàntics realitzats a Morrowind (2002) i Oblivion (2006) continuen a la nova entrega, Skyrim (59, 99 dòlars per a PC, PlayStation 3 i Xbox 360), que proporciona la perspectiva més deliciosa fins ara sobre aquest fascinant món sobre el qual teniu. control gairebé complet.

Realisme inigualable

Essencialment, tot el que va ser veritat sobre l’obertura obstructiva dels jocs anteriors continua sent aquí. Si us plau, podeu col·locar-vos en categories tradicionals de CRPG si no voleu: No és cap desafiament establir-vos com a guerrer, assistent o com a maltractador de captació, de qualsevol gènere, de qualsevol de les deu espècies i només amb les característiques físiques i facials que us desig.

Però no hi ha res que us impedeixi seguir cap altre curs que us sorprengui. Comprar una casa a la ciutat i mantenir l’equivalent electrònic d’una feina de nou a cinc. Afegiu-vos a la investigació de les complexitats de l’ortografia, l’alquímia o la cuina. Conegueu-vos i enamoreu-vos de gairebé qualsevol persona que vulgueu, de qualsevol gènere, de qualsevol espècie. Desplegueu els dies caçant cérvols o llops pels boscos, i passegeu a la ciutat més propera i passegeu amb les botes. Funcionalment, no hi ha fronteres: el joc esdevé com vulgueu que sigui, sempre que vulgueu que sigui això. (També hi ha una trama oficial, que ara arribarem.) Tot i això, el joc està prou ben dissenyat perquè la infinitat d’opcions disponibles per a vosaltres no esdevingui aclaparadora ni esgotadora. No se’ls obliga mai a res, de manera que podeu completar les vostres tasques o complir els vostres propis objectius a un ritme tan tranquil com tan frenètic com vulgueu.

La devoció dels detalls de Skyrim gairebé no s’atura aquí. Mentre passegeu per la terra, us perdreu per complet als arbres, als rius i a les cascades, i sobretot a les muntanyes: Bethesda Game Studios ha superat fins i tot el seu treball superlatiu a Oblivion per crear un entorn de joc hiperrealista on la naturalesa es converteix en màgica.. Sincerament, mai no sabeu què hi ha més enllà d’aquest revolt a la carretera que hi ha per davant, ni què podreu veure quan arribeu a la cresta del turó que pugeu, suposant que podreu veure qualsevol cosa a través de la pluja i la neu cegadores que podeu trobar. En un moment del joc, em vaig trobar amb un esbargiment sincer, amb la terra de la tundra que travessava i la nevada frenètica al meu voltant, cosa que feia impossible distingir el terra de l'aire.

Fins i tot en aquestes situacions, perdre’s no és una preocupació. Un sistema de mapeig avançat rastreja on heu estat i podeu "viatjar ràpidament" a qualsevol lloc visitat prèviament fent clic a la icona del mapa. Això significa que potser tingueu alguns recorreguts llargs entre municipis o llocs històrics la primera vegada que aneu a algun lloc, però mai no els he pogut gestionar.

Tampoc es van sentir gratuïts o inconsistents, que és un dels aspectes més forts del disseny del joc. Tot el país de Skyrim, situat a l'extrem nord de Tamriel, està tallat en un entorn escandinau generalitzat que uneix tots els personatges que coneixeu i totes les ciutats que visiteu, dins d'un marc temàtic sòlid però creïble. Els canvis en l’esquema de disseny i la diferenciació social es produeixen tan a poc a poc com els canvis en el clima, de manera que quan hagi completat el viatge de Whiterun a Winterhold, per exemple, enteneu exactament el que fa que les persones orientades a l’acció en les anteriors siguin diferents. els habitants erudits d’aquest darrer. No obstant això, segueixen sent veïns: diferents però iguals. L'edifici mundial no és gaire més ric o gratificant que això.

Trama i presentació

Com s'ha esmentat, hi ha una narració subjacent que explica com i per què tot això penja. Han passat 200 anys després de la conclusió dels fets d'Oblivion, i l'alt rei ha estat assassinat. Skyrim està destrossada per una batalla continuada entre els dos líders que volen omplir el buit de poder: Tullius, el governador militar imperial de la província, i Ulfric Stormcloak, que dirigeix ​​la facció rebel que decideix apartar-se de l'Imperi a qualsevol preu.. A l'igual que amb el joc d'Elder Scrolls precedent, comenceu a presoner, aquesta vegada va ser executat pels homes de Tullius. Heu estat salvat del botxí, literalment, en l’últim moment per l’aparició sobtada d’un drac, llargament extingit, que distreu (i, si, fon) els vostres captors, permetent la vostra escapada.

Podeu triar donar suport als imperials o als rebels Stormcloaks en el conflicte, però hi ha una altra opció. Una profecia antiga ja va predir amb una precisió sorprenent que passaria gran part d’aquest fet i sembla estar relacionada amb l’amenaça del rèptil volador que respirava de foc. Quan descobreix que també hi esteu connectats, unir les parts en guerra contra el seu enemic comú es converteix en una possibilitat intrigant, i tu mateix estàs en la posició única que pot deixar-te parar les hostilitats de tots els costats per sempre.

Aquesta història és astutament explicada i desenvolupada de forma sensible, i inclou un ampli recorregut per veure a Skyrim i divertits viscerals divertits a través de la gran quantitat de calabars a la ciutat. Però és particularment digne de notar perquè és la manera més segura d’experimentar la llista més àmplia d’un grup sorprenent d’actors de veu. Entre ells, Joan Allen i Max von Sydow tenen una presència important, i Lynda Carter i Claudia Christian ocupen parts més dinàmiques. El més impressionant de tots és Christopher Plummer, aportant dignitat i gravitas copioses al paper fonamental del líder d'un ordre espiritual que inusualment va invertir en la història dels dracs. Totes aquestes persones desapareixen amb els seus personatges (encara que la veu de Plummer és massa reconeixible per no adonar-se'n), però fins i tot es viuen els filials dels filials; una de les crítiques que va suposar raonadament l'Oblivion era la seva confiança en un petit grapat d'actors per donar veu a tota una població. Aquest problema és molt menys.

La profunditat d’atenció al so continua amb la partitura. Es tracta de l'obra de Jeremy Soule (que també va compondre la música de Morrowind i Oblivion), i es converteix en el fons nòrdic del marc d'una forma profundament satisfactòria. El seu coronament assolit es basa en l'ús d'un cor de desenes d'homes que canten un patchwork de madrigal esgarrifós i de Carmina Burana, com a càntics medievals en un llenguatge de drac inventat exclusivament per al joc. L'efecte és tan commovedor, que és difícil no desitjar que es pogués xutar més sovint durant el joc.

Errors i curiositats de la interfície

Malauradament, probablement també us trobareu desitjant que l’experiència del joc sigui una mica més suau. Una de les "grans" tradicions de la sèrie Elder Scrolls és la prevalença d'errors, petits i grans, almenys en els primers llançaments, cosa que Skyrim no està exempt.

Una que vaig topar en diverses ocasions va implicar el meu personatge a recollir un objecte quan volia interactuar amb ell d’alguna altra manera. Arrossegar un cadàver que pretenia saquejar o trobar els dits fosos amb un llibre que volia llegir era menys divertit que sona. Podeu evitar-ho tot prement el botó interactiu o la tecla molt ràpidament, per exemple, no més de mig segon, però això és una absurda restricció de quelcom que hauria de ser absolutament senzill. El fet de trobar el camí de NPC també va deixar alguna cosa que desitjar, amb un personatge que em guiava sovint perdent-me i retrocedint-me i, al mateix temps, es va congelar davant d'una paret i no oferia cap idea de com hauria de passar per ella. Coses semblantment estranyes van passar amb l’encanteri de clarividència, que se suposa que mostra el camí cap a la destinació per a la vostra cerca actual, però sovint s’acabava per mi en una paret sòlida i requeria que em detingués per habitacions properes buscant alguna altra entrada. (Aquests problemes es van combinar tant a les versions del PC com a la Xbox dels jocs, de manera que no semblen relacionats amb la plataforma.)

Alguns aspectes de la interfície també em van emocionar menys. Interactueu amb les opcions del vostre personatge mitjançant la creació d'un menú d'estil de color compàs, des del qual us moveu cap amunt, cap avall, a l'esquerra o a la dreta per accedir a les vostres habilitats, elements, mapa o habilitats màgiques. De vegades, si premeu en la direcció correcta, no es podria produir el submenú adequat. La secció d'habilitats no tenia problemes, però estava malcada. Està organitzat com un planetari, amb cada habilitat donada com a constel·lació diferent; seleccionar-ne us permetria aprofundir en els diferents "avantatges" d'estelades (o habilitats especials) associades a aquesta habilitat. Però moure’s entre avantatges dins d’una habilitat significa seguir línies entre elles que representen la seva relació (només pots adoptar un avantatge si ja en tens la condició prèvia, etc.), i això va resultar sorprenentment finíssim: Quan els avantatges es troben en angles estranys respecte a la seva posició actual, és senzill passar per error a la incorrecta o, en alguns casos, a una altra habilitat.

Algunes accions bàsiques també podrien ser un dolor. El "minijuego" de bloqueig és estrany, obligant a alinear la selecció amb el pany d'alguna manera mal definida i bizantina; No puc recordar cap joc amb un sistema de thievery més difícil d’aprendre ni un en el qual he clavat més panys. La versió Xbox del joc em va provocar maldecaps, tant amb les seves direccions esquerra com dreta. Tenen sentit utilitzar per mirar i moure’s respectivament, però si premeu cap a l’esquerra el feu passar en el mode desconcertat i pressionar cap a la dreta canvia la versió de la càmera en tercera persona; Fer això en plena batalla és especialment desorientant i ha causat la meva mort més vegades del que estic còmode admetent.

Fer immersió a Skyrim

Aquests esdeveniments signifiquen que Skyrim no és perfecte, què és ?, però no són suficients per diluir l'impacte d'aquest joc massiu, però madur, que obre moltes més portes del que mai tanca. Alguns títols, com Dead Rising 2: Off the Record, tenen un mode sandbox, però Skyrim’s es dedica constantment i s’estén de frontera a frontera. Altres, com Rage, pretenen donar-vos llibertat, però encara volen fer-vos servir per seguir una història limitada. En equitat, el que molts jocs actuals (fins i tot errors bruts com Duke Nukem Forever) compensen és un mode multijugador, i aquí no hi trobareu res: vareu anar per aquest segment de Tamriel tot sol.

Tanmateix, tenint en compte el territori que heu de cobrir i la complexitat i la realització que hi ha de cada polzada quadrada, és probable que no us importi gaire. Això és suposar, per cert, que ho observeu en primer lloc. Pot ser que estigueu massa ocupats a cavall, a matar aranyes, a recollir herbes o a caçar dracs; Hi ha prou coses per fer, tant oficials com no, per omplir centenars d’hores, així que oblideu-vos d’avorrir. La seva gran varietat és més que suficient per fer de The Elder Scrolls V: Skyrim un dels millors jocs del 2011 i molt digne del premi dels nostres editors 'Choice, però és encara més digne de la nostra admiració pels seus bells èxits, i el temps que jo, per un, vull continuar gastant-lo jugant.

The Old scrolls v: skyrim (per a PC) revisió i qualificació