Taula de continguts:
- 1 Tiger Lights Out (1995)
- Black Shack 2 de Radio Shack 21 (1992)
- 3 Tiger Wheel of Fortune (1995)
- 4 Bandai Digimon (1997)
- 5 Nelsonic Super Mario Bros. 3 (1990)
- 6 Nintendo Pokémon Pikachu (1998)
- 7 Tiger R-Zone (1995)
Vídeo: Zemnian Nights | Critical Role: THE MIGHTY NEIN | Episode 11 (De novembre 2024)
Potser la teva mare no et faria joc de noi. O els avis van necessitar un convenient regal d’aniversari d’última hora. O potser teníeu previst un llarg viatge en cotxe. Si alguna de les situacions d’aquestes va ser certa per a la dècada de 1990, és probable que acabessis amb un joc electrònic portàtil.
Els jocs electrònics eren bastant barats i abundants en aquesta època. Es diferenciaven del que pensem com a "videojocs" (com les consoles de mà), ja que la majoria d'ells es dedicaven a un sol joc i oferien una experiència de joc reduïda o simplificada, normalment limitada pel disseny d'una pantalla LCD o LED.. Això va mantenir els costos baixos i va facilitar que la majoria els pogués recollir i jugar.
A les diapositives que hi ha a continuació, farem una ullada a un bon nombre de portàtils electrònics divertits i interessants dels anys noranta (inclòs un gos absolut). Ja en tenia propietat, per la qual cosa puc fer valer la seva existència. Aquesta llista no és, en cap cas, exhaustiva; hi ha un munt de clàssics que he deixat fora. Però això és el que vosaltres, amics meus, esteu aquí per completar la història. La nostàlgia és més divertida quan es comparteix. Quan hàgiu acabat de llegir, m’agradaria saber els vostres jocs electrònics preferits de l’època de Clinton.
1 Tiger Lights Out (1995)
Igual que Simon de Milton Bradley (llançat el 1978), Tiger Lights Out era una joguina electrònica portàtil que presentava una experiència de joc profunda amb un conjunt de regles molt senzill. Per a cada trencaclosques del joc, el jugador es presenta amb un patró de botons encesos en una graella. L’objectiu del jugador és aconseguir que s’acabin tots. El gir és que quan premeu un botó encès, aquest s'apaga, però els botons immediatament a l'esquerra, a la dreta, a dalt i cap avall s'encenen (el mateix funciona a la inversa). Això vol dir que el jugador ha d’aturar-se i estratègitzar-se perquè totes les llums s’apaguin. És un d’aquests jocs que poden ser enfurismats perquè sembla que seria senzill de fer, però en realitat és un repte.(Foto: Tiger Electronics)
Black Shack 2 de Radio Shack 21 (1992)
Durant els anys vuitanta, el minorista d’electrònica Radio Shack va ser conegut com a font de gadgets i diversions electròniques, sobretot jocs. Això va continuar fins a la dècada de 1990 amb una versió LCD informatitzada dels seus anteriors jocs de blackjack electrònic que es va revelar molt popular entre adults i nens. Vaig tenir una d’aquestes unitats a principis dels anys 90, i el meu record més divertit consisteix en jugar-lo al seient del passatger de l’antiga Mercedes dièsel del meu pare, molestant-lo sense acabar amb els durs cops i els buits que aquest joc emanava. Però si desactivem el so, també li agradava tocar-lo. (No durant la conducció, és clar.)(Fotos: Radio Shack)
3 Tiger Wheel of Fortune (1995)
Amb l'augment de consoles de joc disponibles on-the-go com Game Boy a principis dels anys 90, les anteriors traduccions electròniques de videojocs de Tiger van guanyar popularitat. A mitjans dels anys 90, Tiger va començar a experimentar amb adaptacions de propietats que no eren videojocs, com els programes de jocs de televisió. Aquesta unitat Wheel of Fortune va resultar particularment popular, ja que va incloure un teclat QWERTY a la unitat per facilitar-ne l’ús i permetia cartutxos de joc intercanviables per a la futura expansió del trencaclosques. Malauradament, una petita butxaca Vanna White no es va incloure amb el joc.(Fotos: Tiger Electronics)
4 Bandai Digimon (1997)
Mentre que Tamagotchi de Bandai va augmentar el seu èxit al definir i ignorar la mania virtual de les mascotes, altres propietats es van expandir en el concepte. Digimon, per exemple (també de Bandai), va permetre l'eclosió i la cura d'un monstre que després podríeu portar a la batalla (ara estem parlant!) Amb els digimons d'altres persones tocant les dues unitats. Mantenir el vostre Digimon en salut requeria una cura constant durant tot el dia, de manera que tot el concepte podria arribar a ser frustrant i addictiu. Francament, crec que el meu digimon estava malalt constantment.(Foto: Bandai)
5 Nelsonic Super Mario Bros. 3 (1990)
Els primers rellotges de jocs LCD van aparèixer a principis dels anys vuitanta i, a finals dels anys 1980, les empreses van començar a adaptar les propietats dels videojocs al format. El 1990, Nelsonic va llançar diversos rellotges de jocs nous basats en jocs NES; aquí veiem la unitat de Super Mario Bros. 3, modelada temàticament després del popular joc del mateix títol. El joc era limitat, per descomptat, però era absolutament increïble portar un joc portàtil al seu voltant al canell en aquell moment. Fins que el professor se’l va emportar, és clar.(Fotos: Adam Harras / DigitalWatchLibrary.com)
6 Nintendo Pokémon Pikachu (1998)
El 1998, Nintendo va decidir aprofundir en la bogeria de les mascotes virtuals, iniciada només dos anys abans amb Tamagotchi de Bandai. Lògicament, es va basar en la seva sèrie de Pokémon amb èxit i va dissenyar una mascota virtual de butxaca Pikachu que no només requeria una atenció constant, sinó que també faria un seguiment del seu moviment amb un pedòmetre integrat. Com més caminaves, més "watts" guanyàveu, que podríeu utilitzar per comprar regals per a Pikachu. El sistema suposava que fomentava l’exercici, però jugadors tan intel·ligents com l’autor es limitaven a girar la unitat ràpidament a les mans (o alternativament, la van enganxar a una eina elèctrica oscil·lant) per agilitzar el procés.(Foto: Nintendo)
7 Tiger R-Zone (1995)
No hi hauria completat cap enllaç lleuger de diapositives de jocs electrònics dels anys 90 sense esmentar el sistema experimental de jocs LCD de Tiger, R-Zone, llançat el 1995. A diferència de les seves unitats de màquina dedicades anteriorment, la Zona R podria acceptar cartutxos de joc intercanviables; cadascuna inclou la seva pròpia pantalla LCD personalitzada. Però, com a avantatge afegit, Tiger va aprofitar el buzz per a VR en aquell moment, especialment (per algun motiu) el Nintendo Virtual Boy tot-vermell: projectant cada joc de color vermell sobre un ocular semiconfert connectat a una corretja. -o auricular. Tota l’experiència va ser maldestra i anticlimàtica; en conseqüència, avui tothom es burla d’ella. Sincerament, encara m'encanta perquè era tan estrany.(Fotos: Evan Amos, Tiger Electronics)