Casa Ressenyes Com la ciència cerebral gamificada està transformant l’aprenentatge electrònic

Com la ciència cerebral gamificada està transformant l’aprenentatge electrònic

Vídeo: Gamificar las aulas para transformar el aprendizaje (IV GATE 5/7) (Setembre 2024)

Vídeo: Gamificar las aulas para transformar el aprendizaje (IV GATE 5/7) (Setembre 2024)
Anonim

L’espai d’aprenentatge electrònic és un negoci de prop de 50 mil milions de dòlars segons la companyia de recerca de mercat Ambient Insight, basada a les esquenes dels jugadors establerts de sistemes de gestió d’aprenentatge (LMS) del mercat. Malgrat el bombo dels cursos massius en línia oberts (MOOCs), les plataformes LMS i un creixent contingent de start-ups de coneixement dels empleats continuen innovant entorn de nous recursos web i mòbils i pràctiques d’aprenentatge en línia.

A mesura que avança l'aprenentatge electrònic, el segment de mercat centrat en les empreses evoluciona entorn dels nous modes de presentació, docència i conservació de la informació. Una de les tendències més pronunciades és la combinació de sistemes d’aprenentatge electrònic amb gamificació, una filosofia d’aprenentatge i de motivació que aplica elements de joc com ara punts, nivells, personas en línia, taulers de classificació i competència i col·laboració dels empleats arrelats en la interacció social.

En un paisatge en què els proveïdors de LMS estan enfrontant tant a noves empreses d’aprenentatge electrònic com a empreses de gamificació ja establertes, cada proveïdor ofereix un aprenentatge electrònic gamificat una mica diferent. LMS com Absorbir LMS, Moodle LMS i Edmodo LMS afegeixen funcions integrades o opcionals al voltant de punts, taules de classificació i insígnies a les plataformes existents. Axonify, una start-up fundada el 2011, incorpora la mecànica del joc a trossos d’informació de tres minuts que anomenen “pepite de microlearning”. També hi ha empreses de tecnologia de gamificació com Badgeville que s’apropen a l’aprenentatge electrònic afegint una “capa de motivació digital” a sobre de les solucions existents de LMS i bases de coneixement.

Brian Burke, vicepresident de recerca i analista de Gartner Research, se centra en la gamificació i ha fet un seguiment del creixement de la tendència durant anys en diverses investigacions, inclosa la seva "Gamificació 2020: quin és el futur de la gamificació?" informe. Burke va dir que la gamificació en el seu conjunt ha entrat en el que el cicle de Hype de Gartner és el "Trough of Disillusionment" (el que significa que ha estat sobreeixit durant diversos anys i està veient més crítiques ja que els casos d'ús són més reduïts). Però també va dir que l'aprenentatge electrònic és una de les àrees en què ha vist molts exemples reeixits d'integració de principis gamificats en entorns de formació dels empleats. "La gamificació s'està utilitzant en tots els diferents tipus d'entrenament", va dir Burke.

"Des de la formació dels venedors en un nou producte fins a una gran quantitat de serveis de servei a causa de les altes taxes de facturació. La limitació crítica és el nombre de persones a formar-se. La complexitat de la gamificació és una altra inversió i un e-learning a gran escala. els sistemes generalment són una inversió millor si sou una empresa que capacita 10.000 persones en contra de 10. És un repte perquè no tenim persones amb prou experiència amb la gamificació en aquestes organitzacions per dissenyar una solució efectiva gamificada. Molts empleats en seguretat o compliment, l'èxit i el fracàs estan en gran mesura relacionats amb la dificultat de dissenyar una situació gamificada per implicar i motivar la gent."

La ciència cognitiva darrere de la gamificació

Segons ha explicat Burke, hi ha dos models d’aprenentatge primari a través dels quals una organització pot formar els seus empleats. Els models conceptuals d’aprenentatge són el mode que tots coneixem, i és el model utilitzat en l’educació tradicional. Els models conceptuals ofereixen a l'estudiant material teòric en un aula, entorn d'aprenentatge en línia o un altre entorn no tradicional. A continuació, ofereixen tasques o exercicis individuals i en grup per ajudar l’alumne a interioritzar la informació.

Les solucions d’aprenentatge electrònic gamificat s’adrecen més cap al model d’aprenentatge experiencial en el qual s’aprèn fent, més que no s’està formant en teoria. Burke va donar com a exemple jocs de borsa virtual com Wall Street Survivor. Els usuaris intenten, fallen i intenten de nou trobar una estratègia d’inversió guanyadora en un entorn gamificat de insígnies i corrent virtual, dins de diferents “lligues” competitives. Burke va dir que l’aprenentatge experiencial (que és com aprenen els usuaris en videojocs) és més pràctic en entorns empresarials i pot fomentar un millor treball en equip.

"Elements gamificats com les taules de classificació inspiren diferents comportaments", va dir Burke. "Sovint són competitius, sí, però les solucions de gamificació també són més col·laboratives, sobretot quan s'integren amb les xarxes socials per reforçar positivament".

Aquest tipus de reforç social positiu és clau per a un aprenentatge gamificat amb èxit segons Karen Hsu, vicepresidenta de Màrqueting de Badgeville. Hsu va explicar que, tot i que algunes solucions d’aprenentatge electrònic proporcionen jocs o insígnies per a la realització de tasques com a part de la instrucció conceptual, el que falta és la motivació per fer l’aprenentatge en primer lloc. Hsu va dir que és crucial proporcionar una visió holística de tot allò que una persona ha aconseguit, après i convertit en un expert en "Des d'una perspectiva cognitiva, és important abordar les diferents formes en què les persones estan motivades per aprendre", va explicar Hsu.

"La investigació de Carol Dweck sobre la mentalitat de creixement ha demostrat que les persones que creuen que poden desenvolupar les seves habilitats mitjançant la dedicació i el treball dur milloren més que les que tenen una visió fixa de les seves capacitats. La gamificació dóna suport a la mentalitat de creixement proporcionant una experiència o procés guiat per assolir objectius: pas a pas, la gent es guia i es motiva per assolir els seus objectius.El Centre de Reputació de Badgeville s’aprofita en aquesta mentalitat de creixement mostrant els èxits de la gent i, efectivament, celebrant el seu treball i dedicació per ells mateixos a veure, així com la resta. de l’organització."

Badgeville va anunciar recentment el Centre de Reputació com a part de la seva nova plataforma Enterprise Plus. El Centre de Reputació és una extensió d'aquesta mentalitat d'aprenentatge i motivació social, que lliga la productivitat d'un empleat a una pàgina de perfil amb totes les certificacions, classes i nivells d'experiència que ha obtingut dins d'un sistema gamificat. L’empresa va dissenyar-la com una manera de permetre als empleats veure més fàcilment les seves aportacions, alhora que permet als empresaris una visió més clara de la posició de talents de la seva organització.

La darrera versió del Centre de Reputació inclou taulers de classificació més avançats que mostren una classificació global, d’equips i d’iguals en sincronització amb els fluxos socials en temps real. És una altra manera de motivar i incentivar l’aprenentatge electrònic que atorga punts per fer classes de formació en particular per augmentar l’adquisició i retenció de coneixements. "Tots volem ser reconeguts pel que fem", va dir Hsu.

"La majoria de nosaltres ens sentim bé quan se'ns considera valuós i útil a la nostra comunitat, a casa i al treball. En el passat, les solucions de gamificació recompensades per accions simples o per a una determinada activitat d'aprenentatge. En una única vista, el Centre de Reputació mostra tot activitat d’aprenentatge i assoliments per a un individu. Com a resultat, l’activitat i la consecució a nivell de sistema es tradueixen en valor i reputació individual. El Centre de Reputació s’afegeix a l’aprenentatge i a la productivitat gamificats perquè s’incorpora a un potent motivador intrínsec: marca o reputació individual ".

Elements com els èxits, les taules de classificació i els premis dibuixen un paral·lelisme natural entre un entorn de treball gamificat i l’experiència de jugar a videojocs. Hi ha hagut múltiples estudis (agregats en aquesta història de Lifehacker) durant els últims anys sobre si els entorns gamificats indueixen o no el mateix tipus d’efecte de dopamina al cervell que els videojocs. Aquests estudis han obtingut reaccions mixtes.

Burke de Gartner, per un, és escèptic sobre la relació tènue entre la ciència cerebral de la gamificació i els videojocs. La argumentació, segons argumenta, tracta de motivar la gent per assolir objectius mecànics amb punts, premis i taulers de classificació. Els videojocs tenen un objectiu diferent. "Hi ha molta psicologia en joc, però la gamificació i els videojocs no són el mateix", va dir Burke. "Hi ha una proposta de valor diferent; es tracta d'aprenentatge i motivació versus un model orientat principalment a l'entreteniment".

Microlearning i el futur de la gestió del coneixement

Combinada amb l’augment de la gamificació, la indústria de l’aprenentatge electrònic també s’està enfrontant a un canvi de paradigma gradual sobre com processen la informació del cervell de les persones. En un món de cerques a Google, notificacions empentes i reduccions d’atenció, les organitzacions comencen a allunyar-se de la formació tradicional basada en persona (o en línia). En lloc d'això, presenten als estudiants nous informes més petits i eficients de nova informació en un procés anomenat microlearning.

Badgeville incorpora microlearning desenvolupant experiències gamificades per elaborar un camí des d'una part d'informació fins a la següent, basat en un perfil personalitzat de com cada empleat aprèn amb més eficàcia. A continuació, Axonify es comercialitza com a "plataforma de coneixement dels empleats" en lloc de LMS o de base de coneixement. En el seu nucli central hi ha una plataforma de microlearning que utilitza mecànica de jocs per impulsar el compromís i la retenció de coneixements.

"Axonify ha adoptat l'enfocament de dissenyar una experiència d'aprenentatge que faci de l'empleat el centre de l'univers", va dir Carol Leaman, presidenta i consellera delegada d'Axonify. "La plataforma s'adapta a cada individu específicament, proporciona microlearning a qualsevol dispositiu al qual tingui accés, els permet fer-ho sempre que tinguin tres minuts al dia i mesura allò que saben i no saben tancar contínuament les llacunes de coneixement."

Axonify incorpora mecànics gamificats com taulers de classificació, èxits i una targeta d’informació amb una progressió de “ràfegues d’entrenament” de tres minuts i cursos diaris de microlearning presentats en format Q&A. La plataforma també ofereix diferents "zones" de microlearning. Per als empleats, aquests diferents formats de microlearning se centren a promoure el coneixement en un tema específic amb el pas del temps o a proporcionar informació a demanda i necessitat de conèixer.

Per als administradors, la plataforma ofereix zones amb informació d’intel·ligència comercial i informes sobre comportaments i productivitat d’aprenentatge dels empleats. Les dades estan relacionades amb els resultats empresarials, incloent-hi la manera com les millores de rendiment d'un empleat es tradueixen en el seu valor per a l'empresa. "Hem destruït el concepte d'un esdeveniment d'aprenentatge únic i realitzat, el contingut de mida única, la falta de transferència de coneixement, la falta de mesurament de coneixement i la incapacitat de vincular qualsevol cosa amb un resultat empresarial, "va dir Leaman.

"En canvi, Axonify retalla de forma intel·ligent informació crítica i optimitza la retenció contínua i amb el temps. Cada dia, la plataforma s'ajusta al que un empleat sap i no sap, els recomana per la participació i el coneixement i mesura com els seus coneixements afecten el comportament. i resultats empresarials."

Per Burke de Gartner, l'èmfasi en els resultats empresarials és el desenvolupament més important en la gamificació i l'aprenentatge electrònic. El procés s'està repetint amb casos d'ús reeixits. A mesura que les eines de gamificació maduren i es tornen més sofisticades, Burke va dir que les empreses poden començar a invertir en gamificació amb una confiança raonable. Tot i que, una vegada que comenceu a adoptar una solució gamificada, Burke va dir que la clau de l'èxit és comprendre per a què serveix la gamificació i per a què no. "La gamificació té més èxit quan col·laboreu amb els empleats per ajudar-los a complir els seus propis objectius individuals, no els objectius organitzatius", va dir Burke. "Els objectius compartits són assolits com a conseqüència".

Com la ciència cerebral gamificada està transformant l’aprenentatge electrònic