Taula de continguts:
- Esports: AKA Gaming for Fun and Profit
- El joc dels diners
- Problemes professionals
- Lesions de joc
- Edat dels imperis
- Avantatge competitiu
- Atreure un nou públic
- Deixar que l’odi flueixi (fora de mi)
Vídeo: Vaig aprendre - El Petit Príncep, el Musical (De novembre 2024)
Quan tenia 18 anys, dominava tots els desafiants a Street Fighter II. (Bé, la majoria de desafiants.) Vaig arribar tan a prop de dirigir el gall d’arcades com es pot fer sense ser el gran ocell. Dos escorcolls més joves: Frank i Jose, van regnar com a déus dels jocs de lluita al mític recinte de videojocs de Coney Island, Faber Fascination. Tenien lectures increïbles. Tenien una execució impecable. Tenien poca pressió. Però si no fóssiu un dels dos titans, us serviria per canalitzar copes de derrota.
Ara, gairebé tres dècades després, aquestes guanys semblen absolutament desagradables, ja que els jugadors de videojocs (jugadors professionals de videojocs) competeixen en tornejos amb patrocinadors que tenen milions de diners en efectiu. De fet, Newzoo, una empresa de recerca, calcula que el negoci de diversos milions de dòlars coneguts com a esports generarà 1.100 milions de dòlars el 2019.
Fa 40 anys que em fa una mica d’enveja i molt inclinat a odiar tot i a tots els associats al circuit de jocs professionals. Així doncs, vaig decidir canalitzar aquell verí semblant a quelcom productiu; és a dir, explorar com i per què es paga a les persones per jugar a videojocs.
Esports: AKA Gaming for Fun and Profit
En els últims anys, el joc de vídeo competitiu es limitava a grups d’amics que compartien rialles i parlant malament. Tot i que encara existeix aquest element, els videojocs competitius han sortit d’arcades tanques i soterranis i han entrat en llocs més agostos.
El nom general d'aquests concursos professionals és l'esport, i ha atret un seguiment apassionat i dedicat que omple llocs tan grans com el Madison Square Garden de Nova York i el MGM Grand Garden Arena de Las Vegas. Tot i que els videojocs com a espectacle són un concepte que segurament confondrà als laics, l’entreteniment interactiu electrònic ha atret des de bon començament curiosos globus oculars, encara que a una escala molt menor.
"El fenomen de voler veure els jugadors més importants no és cap novetat", va dir Jace Hall, conseller delegat d'Echo Fox, una organització esportiva que treballa a jugadors de Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends i altres títols competitius. "Això es remunta a que molta gent jugava a Dragon's Lair".
Dragon's Lair compta amb una bonica animació de Don Bluth que rivalitza amb les obres clàssiques de Disney, Dragon's Lair és un videojoc primerenc en ple moviment que és realment més divertit de veure que no pas de jugar. Juntament amb Donkey Kong, la senyora Pac-Man, Street Fighter II i diversos altres muntants d’arcades, Dragon’s Lair va atraure els dos quarters i va entusiasmar els espectadors. Certament, una part de l’atractiu era el nou mitjà d’entreteniment que clavava als passants amb les seves llums enlluernadores i les melodies musicals enganxoses. Però hi havia un altre element significatiu en joc: veure que els déus del joc es barallessin entre ells per obtenir puntuacions altes o per assolir els drets.
Quan les arcades van començar a tancar les seves portes a finals dels anys 90 i principis dels anys 2000, el videojoc es va traslladar a les festes de computadora. Hi va haver selectes partits televisats –principalment competicions StarCraft a l'estranger– que van intentar reunir els fans amb la competició de videojocs, però no van tenir un gran impacte. En canvi, la tecnologia en forma de serveis de streaming, com ara Beam, Twitch i YouTube Gaming, va permetre que persones de tot el món vegin partits de Dota 2, Hearthstone i League of Legends a gairebé qualsevol hora del dia.
El 2015, la Electronic Sports League (ESL), l’organització esportiva més gran i antiga, va atraure 27 milions d’espectadors únics al seu torneig ESL One Cologne Counter-Strike: el torneig global ofensiu. També va acollir més de 12.500 esdeveniments en línia i fora de línia el 2016. Els esforços en línia i fora de línia d’ESL, així com el treball d’altres organitzacions i jugadors, van ampliar el públic fins al punt que ara es poden veure partits en arenes esportives que acullen milers. com la televisió. ampliant-se en arenes que serveixen com a llar de tarifes esportives més tradicionals.
"Heus ací, heu tornat els públics i no hi ha limitacions físiques", va dir Hall. "Això, per descomptat, es va convertir en una oportunitat econòmica. Els patrocinadors volen arribar a una audiència desitjada."
I els patrocinadors estan disposats a invertir diners en efectiu seriosos.
El joc dels diners
Els principals editors de la indústria dels videojocs subministren alguns dels pots esportius més importants, amb una bona part dels diners recaptats de la base de jugadors mitjançant compres al joc. El desenvolupador de videojocs a temps parcial destacat Valve dóna suport als tornejos importants de Counter-Strike: Global Offensive, aportant pots de premis per més d'1 milió de dòlars. Així mateix, Riot Games beneeix League of Legends, un dels videojocs més populars del planeta, amb agrupacions de tornejos de milions de dòlars al Campionat Mundial League of Legends de la companyia. La Copa Capcom, el Campionat Mundial d’Halo i el Campionat Mundial de la Lliga de coets són alguns dels altres esdeveniments de gran renom que han permès als jugadors professionals generar xecs importants. Tot i això, el Dota 2 International els supera; Valve va oferir una piscina de premis de 20 milions de dòlars el 2016.
Les victòries del torneig guanyen diners als jugadors professionals, però no és l’única manera com es donen suport. Els patrocinis directes són també empreses de valor que generen ingressos. Tot i que la majoria dels jugadors del torneig engoleixen les despeses d’entrada, el cost del maquinari i el programari i les despeses de desplaçament associades a la participació en competicions, els pocs que s’associen a patrocinadors reben ajuda econòmica.
Per exemple, Darryl "Snake Eyez" Lewis, campió Capcom Cup i Evolution Championship Series, està patrocinat pel fabricant de begudes energètiques Red Bull, i el seu casquet corporatiu és tan familiar per combatre els aficionats al joc com els seus grapples Zangief (per als no iniciats, Zangief és el personatge de Snake Eyez, més conegut per interpretar). Snake Eyez sol situar-se molt en els tornejos i atraure els espectadors, que al seu torn crea una oportunitat per a Red Bull de promoure la seva marca a un públic ampli.
"Quan et converteixes en un jugador professional en un respectable joc d'eSport, pots guanyar una vida molt maca mitjançant patrocinis, guanys de tornejos i fins i tot en streaming", va dir Lewis. "Vaig intentar explicar als meus pares per què Red Bull estava interessat en patrocinar-me, i no ho van entendre. Després de mirar la mida d'una audiència Evo en un vídeo, finalment van veure per què esports és tan bombo i van començar a comprendre els elements impactants. que estan al darrere del joc a nivell professional."
Tot i que ni Lewis ni Red Bull parlen de dòlars, la companyia proporciona al campió de Street Fighter nombrosos beneficis de patrocini, incloent-hi una sèrie de documentals de construcció de marca. La col·laboració principalment ofereix a Lewis la sala de respiració per centrar-se en perfeccionar les seves habilitats de joc de lluita.
A l’altre extrem de l’espectre hi ha l’Echo Fox, un equip d’esports que va ser fundat per l’antic Los Angeles Laker i el campió de la NBA Rick Fox. Els jugadors professionals que signen Echo Fox reben múltiples avantatges, incloent ocupació assalariada i seu de formació especial. Altres equips esportius inclouen CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret i l'èxit salvatge Wings Gaming, una tripulació que va acumular prop de 10 milions de dòlars el 2016.
Mystified –i encara molt preocupat per la idea de que la gent guanyi diners legítims jugant a videojocs– vaig preguntar a Hall sobre la quantitat de diners que guanyen els jugadors professionals en signar a Echo Fox. No sóc algú que compti el que hi ha a les butxaques d’una altra persona, però he de saber exactament la quantitat de moolah que fan els homes i les dones joves a l’any. No vaig obtenir una resposta precisa.
"El guany varia segons la persona i el joc", va dir Hall. "Tenen signat un contracte i paguen per jugar."
Tot i així, és fàcil distingir que els jugadors més importants aconsegueixen diners suficients per competir a temps complet. És possible que no facin efectiu al nivell de bàsquet major, però hi ha similituds entre la vida dels jugadors professionals i els esportistes professionals. Els competidors sovint porten samarretes recolzades amb patrocinadors o altres equips de marca. Hi ha agència gratuïta. Hi ha signes de contracte. En aquest tema, un dels moviments empresarials d'esports recents més destacats va implicar EchoFos signant Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn i Justin Wong per empènyer dominar la comunitat de jocs de lluita (FGC). L'equivalent a un equip de l'NBA signa sis superestrellas, moltes de les quals segurament es disparen a la sala de famosos.
La imitació dels esports de lligues esportives tradicionals no acaba aquí. En una fusió dels dos mons, la NBA i Take-Two Interactive, l’editor de la super popular sèrie de videojocs NBA 2K, es va associar per crear la NBA 2K eLeague. El 2018, que debutarà a 30 equips NBA 2K, cadascun dels quals és propietari d’una de les franquícies de la NBA de la vida real. Aquesta col·laboració sense precedents fusiona dos mons d’oci rendibles amb el que serà un dels esdeveniments esportius més discutits del 2018.
Problemes professionals
Tenint en compte la quantitat de diners que generen els esports cada any, els patrocinadors i els equips busquen signar jugadors de classe mundial que tinguin fotografies legítimes d’esdeveniments guanyadors. Malauradament, com passa amb els esports tradicionals, trobar jugadors competents és difícil. De fet, fins i tot els populars streaming de Twitch i YouTube que destrueixen els seus competidors poden no ser dignes de participar en esports.
"En la seva majoria és difícil trobar bons jugadors a causa de trampes", va dir Echo Fox's Hall. "Jugueu a un joc com el de Counter-Strike. Podeu instal·lar bots al vostre costat del client per oferir-vos un avantatge."
Els desenvolupadors de jocs han treballat diligentment per elaborar codis anti-engany, però això no ha impedit que la trampa sigui un problema a l’espai competitiu. Per cada pas que fa un costat, l’altre es queda enrere. Echo Fox aprofita Twin Galaxies, una organització de Jace Hall que rastreja rècords mundials de videojocs per separar els jugadors realment fantàstics dels posers.
Twin Galaxies té un sistema anti-trampes basat en taulers de classificació i un estricte regle. Quan els jugadors envien vídeos de joc per a la seva avaluació, els vídeos són empaquetats i presentats a jutges de videojocs principals que puguin detectar si hi havia bots, edicions de vídeo o altres shenanigans.
A més de la tramesa tecnològica, els altres equips i patrocinadors han de tractar un altre problema potencial: evitar la possibilitat de signar els servidors populars només perquè són populars.
"Per ser endinsat en un equip, heu de ser populars. Però si poseu massa temps a Twitch, no esteu jugant", va dir Hall. El conseller delegat d’Echo Fox creu a fons que si aporteu hores desorbitades per mantenir un flux en viu excel·lent –amb regals, crits, gràfics i altres coses semblants–, podreu perdre les vostres capacitats i augmentar les files competitives.
Certament sembla ser el cas. Molts jugadors professionals de nivell de campionat, inclosos Snake Eyez i Sonic Fox, només tenen una presència rudimentària de Twitch, ja que estan ocupats per dominar personatges i combos i participar en tornejos. D'altra banda, l'afició als jocs de lluita i el comentarista del torneig, Maximilian Dood, té un corrent de Twitch nocturn polit i sempre entretingut, però no competeix professionalment.
En un nivell molt bàsic, és difícil que els patrocinadors trobin jugadors realment fantàstics, perquè no hi ha tants jugadors veritablement fantàstics en cap escena de videojocs, com en els esports tradicionals. La dedicació necessària per elevar-se de l'escrublord al diví és quelcom que molta gent no pot o no es compromet.
"Definitivament no és una professió fàcil entrar-hi, perquè requereix molta feina, dedicació i passió", va dir Lewis. "Molts jugadors professionals fan pràctiques aproximadament entre 8 i 13 hores al dia, depenent dels tornejos o esdeveniments que s'hi plantegen. Competeixen amb els millors, així que s'han d'assegurar que estan al capdamunt de la seva actuació en tot moment. ".
Lesions de joc
Tot i la seva xapa, els esports tenen un costat fosc. Els jugadors es creuen de les boges hores necessàries per entrenar-se i competir, i sovint pateixen lesions de tensió repetitiva causades per pressions de botons ràpides i constants. Aziz "Hax" Al-Yami, una superestrella de Super Smash Bros. Melee, és un exemple de com es poden portar els esports al cos.
Hax va agafar dues fulles expandides de l'escena d'esports per problemes de mà. Segons Daniel Lee d’ESPN, Hax va sentir "una explosió" al canell esquerre mentre jugava a Melee en un qualificatiu de Super Smash Bros 2014. Això va obligar a la seva primera sortida esportiva. Després, dos anys després, després d'una breu remuntada, Hax va abandonar un torneig a causa d'un fort dolor a les mans. En total, Hax va visitar prop d'una dotzena de cirurgians que van investigar els seus problemes de salut i van suportar dues operacions.
Malauradament, lesions esportives del seu tipus no són fets inusuals. La persona que pot conèixer més coses sobre malalties relacionades amb els esports que ningú del planeta és la doctora Levi Harrison de Los Angeles, la veterana en medicina, que també és coneguda com "El metge dels esports" en cercles professionals de jocs. Harrison està arrelat a la comunitat esportiva, apareixent sovint a esdeveniments de joc i creant vídeos dissenyats per ajudar els jugadors a jugar amb seguretat.
"Jo he estat un jugador i un esportista tota la meva vida, i anar a l'escola de medicina em va donar la idea que el joc és atletisme per al vostre cervell i la vostra ment", va dir Harrison. "La primera arma és el teu cervell, després el teu cos."
Harrison recomana que els seus pacients, així com els jugadors en general, tinguin el costum de fer una pausa de cinc minuts per cada hora de joc. Entre les sessions de pràctica, els tornejos i jugar per divertir-se, un jugador pot registrar fàcilment més de 12 hores al dia en el joystick o el teclat. Això no és bo per als seus ulls, mans, esquena, coll, o circulació de sang.
"La naturalesa de les lesions és tan intensa que els afecta tornar-hi", va dir Harrison. "Hi ha al voltant d'un 2 per cent que torna i lluita. Sovint es remunten quan no estan a punt, perquè saben que, mentre més estiguin, la seva velocitat i destresa disminueixen".
Tampoc les lesions no estan obligatòriament relacionades amb l'edat. Algunes de les estrelles més joves i brillants d’eSport han patit danys corporals per moviments repetitius de la mà o simplement asseguts massa temps. Això fa que l'argument "esports no sigui esport perquè no hi ha ferits", que moltes persones desconegudes amb jocs professionals repeteixen massa sovint.
Edat dels imperis
Vaig observar una pauta mentre investigava aquest món de jugadors i premis en metàl·lic: Gairebé tots els noms principals tenen els anys 20 i 30. Com a cosa de 40 que hauria fet coses atents per convertir-se en un jugador de videojocs assalariats, vaig començar a preguntar-me si havia perdut el vaixell. Hall em va assegurar que mai és tard per convertir-se en un esportista (per tant, considero que la seva paraula és llei).
"Com més vells, més augmenta el seu kung fu", va dir Hall. "No crec que l'edat dels videojocs sigui un problema real. Veus gent gran, perquè l'economia dels videojocs mai ha estat sostenible fins ara".
Hall va citar estils de vida cada cop més ocupats i sensibles al temps per la manca de jugadors més grans de la escena d'esports. Els cònjuges, fills, factures i tot tipus de distraccions de gran prioritat poden allunyar fins i tot el jugador més competitiu del cercle de videojocs pro.
"Us prometo que si arribeu a casa de gent gran, algú us destruirà a Wii Bowling", va dir Hall.
Avantatge competitiu
Per descomptat, els bipos poden tenir cos a Wii Bowling, però, com sabria que està a l'alça? Esports tradicionals, com el Major League Baseball i el Ultimate Fighting Championship, han lluitat amb els jugadors que prenen drogues que milloren el rendiment (PED). Els esports no són diferents.
"Tots érem a Adderall. Ni tan sols em donen ** k", va dir Kory "SEMPHIS", el jugador professional de Counter-Strike Friesen a Mohan "Launders" Govindasamy en una entrevista de 2015. Friesen i altres membres del seu equip de Cloud9 van utilitzar l'estimant durant un torneig important en el qual els jugadors van competir per 250.000 dòlars en premis. Adderall destaca per millorar la cognició, la resistència i el temps de reacció. Com a resultat, és una atractiva millora per als jugadors que es dediquen a diverses hores de joc del torneig. Però sens dubte es considera trampa.
Com a resultat, l'ESL es va veure obligada a prendre mesures. A l’agost de 2015, va establir unes regles d’integritat dissenyades per protegir els jugadors i els esports en general. S'adhereix als estàndards de l'Agència Mundial Antidopatge que prohibeixen les substàncies il·lícites, com la marihuana i els estimulants. L’ESL ara fa proves aleatòries de medicaments durant tots els seus tornejos.
És una acció necessària; Esports no vol tenir un escàndol de millora de rendiment com el bàsquet de la Major League, ja que fa que es faci un impuls principal a la sala d’estar.
Atreure un nou públic
L’ESPN2, que genera majoritàriament cobertura d’esports tradicionals, ha provat les aigües esportives en els darrers anys mitjançant la transmissió de competicions Dota 2, Madden NFL i Street Fighter V. TBS co-posseeix i dirigeix ELeague, una sèrie en viu de tornejos de jocs que inclou Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V i Overwatch. Segons Sports TV Ratings, el Campionat Mundial d’Evo 2016 va tenir una mitjana de 201.000 espectadors a ESPN2. De la mateixa manera, ELeague va tenir una mitjana de 271.000 espectadors de televisió a TBS. Les emissions han atès números satisfactoris que justificaven la cobertura continuada d'esports de les dues xarxes.
Però no tots els jocs són dignes de televisió. Jace Hall creu que no es poden simplement reproduir videojocs a la televisió ni esperar números forts. Segons ell, un joc necessita captivar immediatament la multitud.
"És molt important que els jocs siguin capaços d'entendre ràpidament", va dir Hall. Va mencionar Street Fighter com un joc que la gent va agafar immediatament, ja que entenen el concepte d'una persona que punxa a una altra fins que hi hagi un victor.
Hall també creu que el factor humà -els personatges, les històries- són els que atrauen a la persona mitjana a veure qualsevol concurs televisat. I és que és doblement important ressaltar aquells aspectes quan una xarxa pretén transmetre caràcters digitals.
"El mainstream només es preocupa dels humans", va dir Hall. "La seva comprensió sobre els esports prové del contacte humà. Ningú va a un partit de bàsquet per veure el bàsquet. Es tracta de l'atleta".
Per demostrar aquest punt, el lloc web de jocs Kotaku es va arruïnar al carrer Fighter V d’ELeague Invitational per ser estèril fins que una rivalitat va regnar a la TV en directe, amb la qual cosa es va fer caure una bomba f. Em va agradar molt la sèrie, que va fusionar la producció de televisió xicoteta amb la bogeria que només poden transmetre els FGC. I no puc esperar per veure més.
Deixar que l’odi flueixi (fora de mi)
La gent rep diners per jugar a videojocs. Alguns tenen patrocinis. Hi ha guanyadors del torneig. Alguns porten a casa grans xecs; d’altres porten a casa una pena.
El meu odi va sorgir de l’enveja, però ara que he explorat a fons les aigües dels esports, puc admetre que la ignorància també formava part d’aquesta barreja problemàtica. Vaig arribar a una perspectiva més equilibrada en el temps, amb una mica de coneixement, saviesa i comprensió.
Heus aquí l’acord: Els homes i les dones que participen en esports sacrificen una quantitat ridícula del seu temps per convertir-se en els millors jugadors del món. La seva dedicació és tan intensa com la del vostre jugador favorit de la NFL. Aquests jugadors d’elit treballen increïblement per fer que les carreres siguin de les seves passions infantils, i estic bé.