Casa Ressenyes Darrere de les escèniques del gran heroi 6 de Cèntric Tecnologia de Disney

Darrere de les escèniques del gran heroi 6 de Cèntric Tecnologia de Disney

Vídeo: Big Hero 6 - Best Scenes (Setembre 2024)

Vídeo: Big Hero 6 - Best Scenes (Setembre 2024)
Anonim

Big Hero 6 , previst per a la seva publicació el 7 de novembre als Estats Units, és la 54a pel·lícula de Walt Disney Animation Studios i la primera que es va basar en la cultura tecnològica i se celebra.

Després de l'adquisició de Marvel de Disney, els personatges es treuen de la sèrie original de còmics del mateix títol (tot i que, com que és Disney, ara són més joves, més dolços i, més bé, menys madurs anatòmicament). PCMag va ser convidat al Big Hero 6 Tech Day al Roy E. Disney Animation Building de Burbank, Califòrnia, per obtenir més informació sobre el film i sobre la tecnologia que ho va fer possible.

Inventant Hyperion

La pel·lícula es centra en el prodigi de la robòtica Hiro Hamada (expressada per Ryan Potter), que creix a San Fransokyo, un futur futur de San Fran i el Japó. Va passar l'estona amb els seus amics experimentats en la tecnologia i un robot sanitari grassoner i compassiu anomenat Baymax fins que ensopegen amb un complot per destruir la ciutat que comporta un terrorífic eixam de 20 milions de microbots controlats per emissors de neuro-craneals.

En un cop d’ull al moviment Maker, Hiro es va ocupar al laboratori, fent servir totes les matèries primeres que hi ha al voltant, fent una mica de programació a les pantalles tàctils LED i batent escuts del cos, propulsors de coets, panells de cuirassa i discs maglevats en el seu 3D. impressora. Després d'un muntatge que representa prototipos i proves ràpides amb molta desesperació prepubescent, Hiro, Baymax i els seus amics són enganyats a una banda d'herois d'alta tecnologia.

Darrere de la pantalla, el Big Hero 6 és quatre vegades més complex que Frozen a l'escala de la seva animació, per la qual cosa Disney va necessitar augmentar de forma massiva. Es tracta de la primera característica que utilitza Hyperion, el nou software de representació d’última generació creat per l’equip tecnològic de Walt Disney Animation Studios, en col·laboració amb artistes de producció. Hyperion ha estat en desenvolupament des del 2011, però es basa en múltiples projectes de recerca sobre il·luminació global complexa de rebot multimillonari realitzada al laboratori de recerca de Zuric a Disney. Els animadors poden crear fotogrames que contenen simulacions altament precises de 10 mil milions de raigs de llum simultanis a mesura que Hyperion calculi la il·luminació, el rebot, les ombres i la redirecció de cada feix, cosa que hauria estat computacionalment impossible abans d’Hiperion. És capaç de fer-ho de manera eficient fins i tot en escenes complexes massivament mitjançant una nova arquitectura de dades en streaming.

"Som propietaris de tots els components; no es va subcontractar res", va dir Andy Hendrickson, CTO dels Estudis d'Animació de Walt Disney. Hendrickson va començar la seva carrera a Skywalker Sound (Lucasfilm) i va venir a Disney després d’haver ocupat les seves funcions com a cap de tecnologia a PDI / Dreamworks (on va treballar a Shrek i Madagascar ) i a l’alt oficial de tecnologia per a Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson va dir que Disney havia de construir un clúster de supercomputació capaç de fer funcionar Hyperion per a Big Hero 6 ; de fet, és tan gran que se situaria al voltant de 75 de la llista dels 500 superordinadors més importants del món. Aquest clúster inclou més de 2.300 estacions de treball de Linux, cadascuna de les quals conté dos processadors Intel Xeon E5-2695 v2 de 2, 4 GHz (per a un total de 24 nuclis de processament -i 48 fils- per màquina), 256 GB de memòria a bord i dos de 300 GB sòlids. unitats estatals en una matriu RAID de nivell 0: és necessari el maquinari per a la Hyperion intensiva en la CPU. Tota la plataforma és capaç d'executar 400.000 treballs (visualització, simulació o renderització) en un període de 24 hores, l'equivalent a 1, 1 milions de hores de renderització. El sistema d’emmagatzematge que conté els actius i els arxius de les 54 pel·lícules d’animació Disney té una capacitat de 5 petabytes (o 5.000 terabytes).

Per a un sistema que funciona a aquesta escala de mamuts durant tot el dia, cada dia, durant mesos, el primer problema de Hendrickson va ser la mida del centre de dades requerit.

"Resulta que quan construïu una màquina d'aquesta mida hi ha requisits importants de potència i refrigeració; no teníem un centre de dades a Disney que fos local que pogués fer-ho", va explicar Hendrickson. Així que van haver de co-localitzar entre quatre centres, tres a Los Angeles i un a San Francisco. "Havia d'estar bastant a prop a causa de la quantitat de dades que es van produint enrere i enrere a mesura que es presenta; necessitem una latència mil·lisegona".

Recerca i rendició

El que és impressionant de Big Hero 6 és que la tecnologia que representa es basa en una investigació sòlida. Els equips combinats d’història, animació, efectes especials i tecnologia van realitzar diversos viatges de recerca de fets al Japó i van visitar els equips de robòtica Carnegie Mellon i MIT. Al MIT van descobrir la inspiració dels microbots de la pel·lícula. El Soft Machines Lab de Carnegie Mellon va establir unes regles bàsiques per a les funcions de robòtica tou de Baymax.

Codirectors Don Hall i Chris Williams eren fan de Marvel i veterans de Disney Animation. Williams es va incorporar a Disney a l'estudi d'animació de Florida com a intern el 1994 i va dirigir per última vegada a Bolt el 2008. Hall, que es troba a Disney des del 1995, va dirigir per última vegada a Winnie the Pooh el 2011. Durant els seus viatges de recerca va quedar clar que Big Hero 6 anava. ser una carta d’amor tant a la cultura japonesa com a la geek.

Hall va dir que a tots els laboratoris de robòtica que van visitar, els tècnics van dir: "Volem un heroi robot per una vegada, en lloc d'un vilà!" En van obtenir un. Aquesta pel·lícula està farcida de referències sobre cultura pop i, tot i que els directors la van negar, Baymax (expressada per Scott Adsit) sona com un C-3PO lleugerament menys frustrat.

El focus obsessiu de la investigació es va estendre als conjunts. L’equip tecnològic va comprar les dades d’avaluació reals per a San Francisco per crear una construcció digital precisa d’una ciutat que treballa, fins a la grandària del lot i les altures dels edificis. A Big Hero 6 hi ha 83.000 edificis, 260.000 arbres, 215.000 fanals (de sis estils diferents) i 100.000 vehicles. "En qualsevol altra pel·lícula hauria estat una pintura", va dir Driskill.

A la pel·lícula hi ha seqüències en què la càmera fa zoom i s’enrotlla d’un gran tret massiu i s’endinsa en un paisatge de ciutat immersiu. A mesura que sobrevola els edificis, de sobte veuràs algú que surt cap a una petita finestra per apartaments sobre una unitat d’aire condicionat en miniatura. "Es tracta d'un nivell de detalls mai vist abans en les pel·lícules d'animació anteriors i només és possible a causa de Hyperion", va dir Driskill.

L'equip de Hendrickson també va crear el programari Denizen per permetre a persones no tècniques elaborar personatges multitudinaris, perquè necessitaven molts d'ells: un tret només conté 6.000 caràcters. "Vam llançar l'eina a tothom a Disney Animation i els vam dir que fessin una versió d'ells mateixos", va dir Hendrickson. "La gent segueix mirant clips per veure si els seus clients virtuals van fer el tall definitiu."

Zach Parrish, cap d’animació, va explicar la complexitat per al seu equip de la tasca a l’abast. "Hem creat 701 personatges únics amb 1.324 cicles d'animació: com caminen, parlen, interaccionen, cosa que suma 632.124 cicles d'animació finals retargetats per a diverses variants de personatges." Utilitzant l'eina d'animació en 3D Maya, cada animador treballa amb 200 controls per crear posicions individuals i completa uns 3 a 4 segons de setmana a la setmana. Noranta animadors van treballar a Big Hero 6 , molts durant més de dos anys.

El que fa l'equip de Hendrickson és resoldre problemes tècnics altament complexos cada dia perquè l'equip creatiu pugui fer màgia a la pantalla. Això vol dir contractar per a un conjunt molt ampli de persones.

"Quan contractem, ens fixem en escoles que se centren en informàtica d'alt rendiment i disposem de programes conjunts d'enginyeria combinats amb programes artístics, no n’hi ha molts, però hem de col·laborar amb persones que són tant d’esquerres com de dretes- cervell en els projectes ", va dir Hendrickson. "És difícil per a la majoria de la gent entendre que no tot són equacions i matemàtiques. El que intentem fer no s'ensenya enlloc, així que cal esbrinar-ho cada cop. Tenim molta discussió sana i experimentació constant. un historial de crear eines complexes que tinguin interfícies d’usuari super artistes, per la qual cosa no cal que tinguem persones expertes en tecnologia per utilitzar-les. Cap altre estudi ho fa ".

Amb Big Hero 6 embolicat, l'equip tecnològic de Hendrickson passa al seu següent problema: la pell. "Ara som al mig de la propera [pel·lícula], Zootopia ", va dir Hendrickson, entre rialles, "així que Hyperion ara està fent molta pell. La pell és sempre difícil, sobretot a escala, i no és només una criatura peluda. -És Zootopia ! És tot un món de pells!

Darrere de les escèniques del gran heroi 6 de Cèntric Tecnologia de Disney