Casa Característiques Devil may cry 5: 10 elements de joc que ha d’afegir capcom

Devil may cry 5: 10 elements de joc que ha d’afegir capcom

Taula de continguts:

Vídeo: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (De novembre 2024)

Vídeo: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (De novembre 2024)
Anonim

Capcom va mostrar la comunitat de Devil May Cry amb el seu E3 2018 que revela la propera entrada de la sèrie: Devil May Cry 5. Els aficionats es podran alegrar en saber que Nero i Dante tornen a les accions de morts demoníacs i amb això es produeix una increïble combinació cèntrica. això és una reminiscència dels sistemes de lluita de DMC3 i DMC4 (almenys segons el tràiler de revelació). De fet, el tràiler ens proporciona molt per disseccionar.

El canvi més evident és el nou estil gràfic. Capcom s'ha apartat dels models de personatges i els entorns de tall net del joc dels passats jocs i ha optat per un món més realista i més gran que sembla una cruïlla entre Resident Evil 7 i DmC: Devil May Cry reiniciar. Tot i que certament no és el meu aspecte preferit per a la sèrie, els fragments de joc que es mostren al tràiler i a les imatges posteriors promocionals han revelat moltes mecàniques que no serveixen per pensar en els meus temes càlids.

Per exemple, el nou braç robotitzat de Nero, amb les seves habilitats de punxar-se, disparar làser, deformar-se i explotar palmes, el fa infinitament més interessant que la seva iteració DMC4. Es tracta d’una barreja de dolenteria i ximpleria que ha fet que Devil May Cry sigui una estimada sèrie d’acció de personatges.

Dit això, encara queda molt per aprendre sobre aquest nou joc de Devil May Cry. Els aficionats probablement no sabran molt més sobre això fins que Capcom reveli nou material i jugabilitat a Gamescom a l'agost. Mentrestant, m’atreveixo a somiar.

Com a fan de Devil May Cry de molt de temps, he vist molts canvis de joc al llarg dels anys. La meva esperança és que Capcom mantingui el que ha funcionat, elimini les coses molestes i afegeixi nous elements a la barreja. I amb això, presento els 10 elements de joc que espero veure a Devil May Cry 5.

    1 Agilitza els moviments de Dante

    Començaré amb una declaració controvertida: Capcom ha de matar l'estil de Dante commutant.

    El sistema Style va ampliar les capacitats DMC3 de Dante, alhora que us permetrà desenvolupar un estil de joc únic. Heu triat quatre estils principals: Swordmaster (que us donava nous atacs de cos a cos); Gunslinger (millora la potència del vostre fusell i afegí atacs de projectils); Trickster (un estil centrat en l'evasió i el moviment); i Royalguard (especialista en contraatacs i parries).

    A DMC3, només podríeu canviar d’estils a les botigues o entre les missions, obligant-vos a comprometre’s amb un durant el joc. Devil May Cry 4 va donar a Dante la possibilitat de canviar d’estils sobre la marxa durant el combat. Aquest canvi va proporcionar la llista completa i extremadament potent de Dante a utilitzar amb només algunes pressions de botons, cosa que va suposar una millora radical del sistema del DMC3. El problema d’aquest canvi, però, va ser que el canvi d’estils va ser una experiència una mica desordenada, i la implementació sentia com una manera mandrosa d’incloure Dante en DMC4 sense fer molts canvis en els seus inputs.

    Per descomptat, hi ha molts vídeos combinats sorprenents que mostren la destresa del combat de Dante a l'hora d'utilitzar aquest sistema, però hauria vist molt bé que Capcom va incorporar les capacitats bàsiques de Dante al seu esquema de control DMC5 sense utilitzar un sistema de commutació.

    Penseu en Nero, per exemple. A DMC4, Nero tenia accés a habilitats que reflectien la funcionalitat de Dante, però les seves eren senzilles, fàcils d’introduir i mai no van requerir l’ús de commutació per executar-lo. Fora de la sèrie DMC, Bayonetta és un gran exemple de personatge amb una llista robusta de moviments fàcils de realitzar. Les habilitats especials de Bayo es realitzen amb entrades de pal, ja siguin taps dobles, ordres de càrrega, rotacions de 360 ​​graus o entrades de remuntament. Dante a DMC5 podria aprofitar bé aquestes entrades.

    A més, Dante té uns moviments redundants gràcies al sistema de commutació Style. Per exemple, si Dante té accés a la capacitat de guionet de Trickster prement uns quants botons, per què molestar en tenir un rotlle dodge? Algú va utilitzar eficaçment el formulari Dreadnaught de Royalguard en DMC4?

    Com s'ha esmentat, aquesta és una de les opinions polèmiques en què la base de fan de Devil May Cry pot desaprofitar, però em mantinc ferm en creure que Dante necessita una renovació del combat a DMC5.

    2 Afegeix plataformes, trencaclosques de raig

    Devil May Cry no és un estrany a les distraccions estranyes que es produeixen entre les trobades de combat. El joc original tenia estranyes zones de joc submarines en primera persona i una secció de tiradors espacials com una forma de Starfox. De la mateixa manera, DMC3 tenia trencaclosques lleugers i DMC4 tenia un notori trencaclosques de llançament de daus. Tot i que agraeixo que Capcom barreja la jugabilitat de tant en tant, aquells minijocs i trencaclosques eren escombraries calentes.

    L’acció de joc pesat de Devil May Cry es presta a la plataforma més que la resolució de trencaclosques. Preferiria veure que DMC5 trenqui el combat amb seccions de plataformes que no pas amb una sala de llançament de daus ximpleta i perduda en el temps que necessiteu donar la mà per avançar.

    3 Fixar les valoracions basades en òrbites

    Els jocs de Devil May Cry et van impactar amb una pantalla de classificació al final de cada missió. La puntuació es basa en el temps clar, la puntuació combinada i els orbs / moneda adquirida.

    A DMC3, el requisit d'orbe es basava en gran part en els enemics que mataves; com millor siguin els vostres dimonis combinats, més orbes vas adquirir. Tanmateix, a DMC4, el requisit d’orbe es basava en els orbes que vau descobrir mentre lluitàveu a través d’un nivell, més que no pas en el que vau guanyar matant dimonis. Això va fer que una classificació alta o perfecta fos molt més molesta, ja que necessitava caçar orbes amagades si voleu aquell rang S tan desitjat.

    Els orbes eren útils en jocs més antics, ja que eren la moneda que utilitzaves per comprar articles i noves habilitats. A DMC4, la moneda d’habilitat es va canviar a Ànimes orgulloses, que es van pagar com a recompensa al final de cada missió. Això va fer que les orbes pràcticament inútils.

    Devil May Cry 5 pot solucionar aquesta situació tornant al sistema de recompte d’orbes dissenyat per DMC3 o eliminant els requisits d’orbe del rànquing de final de missió del tot.

    4 Oferiu un botó Dodge dedicat

    Estic segur que els altres estan tan frustrats amb les tècniques d’evasió mal implementades dels jocs de Devil May Cry com ho sóc.

    Per poder fer servir el vostre rotlle dodge, heu de fixar-vos amb un enemic, inclineu el pal esquerre o dret cap al vostre personatge i premeu el botó de salt. En altres paraules, els jocs DMC requereixen tres entrades per realitzar un esquivatge bàsic que serveixi de la vostra capacitat defensiva principal contra les hordes de dimonis que trobeu. En comparació, Bayonetta assigna la vostra habilitat dodge a un sol botó, fent que sigui infinitament més fàcil i intuïtiu d’utilitzar.

    Si Capcom afegís un botó esquivat dedicat al joc de DMC5, podria ampliar les capacitats defensives de cada personatge. Per exemple, el botó dodge pot portar propietats exclusives basades en el temps, com en Bayonetta.

    5 Afegeix noves ordres d'entrada

    Tal com he tocat anteriorment, les noves entrades de comandaments podrien ampliar molt el conjunt de moviments de cada personatge, sense complicar els controls del joc. Devil May Cry 4: Special Edition va explorar això amb la mecànica de joc de Trish i Nero.

    Trish va utilitzar entrades de dos botons per realitzar alguns dels seus moviments, a més dels ordres tradicionals de pal de direcció. Nero's Shuffle, un potent llançament de llançament, i Calibur, un atac aeri de punteig, tots dos van requerir una entrada de direcció cap endavant per executar. Els moviments eren relativament fàcils d’introduir en plena batalla.

    Comandes com aquestes es poden utilitzar per donar a tots els personatges nous moviments a Devil May Cry 5. Amb DMC5, m'agradaria veure entrades de pal de 360 ​​graus i més comandaments de botons de càrrega.

    6 Afegeix un mode de pràctica o entrenament

    Aquesta és una sol·licitud relativament escassa, però és una cosa que he volgut des de DMC3. Devil May Cry és una sèrie que requereix un joc hàbil, però l'única manera de practicar-se amb un maniquí fora dels mods de PC és reproduir missions amb molts enemics farratgers.

    Va, Capcom, dóna’m una sala d’entrenament DMC5 o un mode de pràctica perquè em permeti enganyar amb els moviments sense moure els nivells.

    7 Feu que el DMC5 sigui un joc complet

    Devil May Cry 4 va ser una acció divertida, però només va ser mig joc. Vam recórrer algunes zones amb Nero, i després vam tornar a recórrer-les a la inversa amb Dante.

    M’encanta com va experimentar Capcom amb els raïms, i com l’equip de desenvolupament va agilitzar i millorar el combat. Però la història es va sentir malament i malcarada, sobretot en comparació amb el combat descarat de DMC3.

    Espero que DMC5 tingui una narració única i coherent amb l'opció de reproduir-se com a personatge diferent, més que una història poc empenta que incorpora tots els personatges jugables. Tant de bo, Capcom resolgui la trama i ofereix que els aficionats del joc han estat esperant durant aquests últims 10 anys.

    8 Concediu temps il·limitat al Bloody Palace

    El Bloody Palace és una de les poques coses bones que provenen del subpar de diable Devil May Cry 2. És un protecció de 10.000 pisos que us posa contra onades d’enemics i caps aleatoris. El diable May Cry 4 va reelaborar el Bloody Palace en un gaudet de cent pis dissenyat deliberadament. Cada 10 pisos et llançaran contra un dels caps del joc, culminant en una baralla amb Dante. A mesura que pujaves a terra, els dimonis pels quals lluitàveu es feren més difícils, començant pels enemics de nivell normal i acabant posant-vos contra els enemics de Dante Must Die als darrers pisos. El Bloody Palace ofereix un valor excel·lent per a la reproducció de Devil May Cry, escorcollant la història i afegint-hi una acció dura i dura.

    La desavantatge del Bloody Palace de DMC4 és el seu temps. Comença a Bloody Palace amb aproximadament tres minuts per matar la primera onada. Completar una ona ràpidament et brindarà temps de bonificació i fer-ho, sense fer-ne mal, et dóna encara més.

    El sistema funciona prou bé, però no m’agrada la pressió que el temporitzador afegeix i sovint desitjo que pogués simplement enganyar-me i lluitar contra els enemics sense haver de preocupar-me de sortir a temps. Espero que Capcom es desfai del temporitzador si reintrodueix el Bloody Palace de Devil May Cry 5.

    9 Feu caps de lluita per missions separades

    M'encanta una bona lluita pel cap, i la sèrie Devil May Cry té unes batalles realment excel·lents que fomenten el combat creatiu i exigeixen un joc hàbil. Per descomptat, hi ha algunes baralles de combats dèbils aquí i allà al llarg de la sèrie, però en la seva majoria aquestes baralles són alegries.

    Malauradament, les baralles de caps gairebé sempre arriben al final d’una missió, donant-vos un últim repte abans de la classificació de la vostra missió. Però sovint m’havia desitjat que les baralles de caps tinguessin les seves pròpies missions dedicades on els jugadors es classifiquessin en les seves actuacions basades només en aquesta lluita, en lloc d’una culminació d’una sèrie de trobades menors al llarg d’una missió.

    A més, donar lluites a la seva pròpia missió dedicada facilitaria la pràctica o la reproducció de la lluita sense haver de dur a terme cap missió per arribar a elles. Capcom, obteniu aquest DMC5.

    10 Afegeix més punts de control

    Devil May Cry és una sèrie d'acció de velles escoles que sembla els grans jocs d'arcades de l'antiga. Si morreu durant una missió, és probable que reinicieu la missió des de zero, tret que tingueu a mà un orbe groc que us reviu al darrer punt de control. DMC3: Special Edition va introduir l'orbe d'or més potent, que et reviu al lloc, més que al darrer punt de control. Això fa que el joc sigui significativament menys punyent, sobretot quan s’utilitza durant una lluita de caps, ja que fonamentalment funciona com una vida de bonificació.

    DMC4 va continuar utilitzant orbes d'or, però el seu sistema de control va ser bastant dur. Generalment, només obtindreu un punt de control d’estalvi automàtic quan arribeu a un cap. Morir alguna vegada abans això obligaria a tornar a intentar la missió.

    Voldria que DMC5 adoptés un sistema de punts de control basat en trobades, tal com es veu a Bayonetta. A Bayonetta, el vostre progrés s’estalvia després de cada trobada de combats i podreu recollir des d’on vau sortir si decidiu deixar el partit. Com a resultat, DMC5 seria més accessible a les persones que només aprenen a matar dimonis.

Devil may cry 5: 10 elements de joc que ha d’afegir capcom