Vídeo: "La Vendemmia Altagamma" - Immersive Video 360° Integral Version (De novembre 2024)
Si heu llegit les meves columnes a VR recentment, sabeu que sóc relativament alcista amb aquesta nova tecnologia. Entre els auriculars que he provat, tots ofereixen una experiència VR emocionant i immersiva. Però, quin dispositiu farà de VR una tecnologia imprescindible per als consumidors?
Els mercats verticals seran els propers a adoptar VR, ja que les indústries immobiliàries i publicitàries, equips esportius, vaixells de creuers i molt més utilitzaran VR per oferir una nova experiència immersiva als seus clients. Em preveu un període de tres anys en què la tecnologia s’executa allà i sorgeixen diversos models de negoci que afecten el negoci i, eventualment, els mercats de consum.
El que és bàsic aquí és el paper de la indústria del porno, que ja està interessat i clarament orientat al consumidor. Tot i això, les seves solucions probablement seran massa costoses per conduir una adopció forta i àmplia per al consumidor.
El següent escaló a l'escala són els consumidors. Tot i això, les solucions actuals no funcionen al mercat de consum, i és per això que crec que Oculus Rift i HTC Vive fracassaran definitivament.
Perquè el mercat de consum es pugui enlairar realment, la tecnologia i la intel·ligència relacionada s’han d’incorporar als auriculars i s’han de lliurar en una solució totalment inigualable per un import inferior a 399 dòlars. He vist uns treballs realment molt bons en aquest àmbit i espero que hi hagi solucions pràcticament sòlides fins al 2017. Però una solució veritablement assequible no passarà abans del 2019.
Podríeu veure Oculus, Vive i Sony passar a solucions inèdites en aquell moment, però estic apostant per Apple. Com la majoria dels vigilants d’Apple saben, Cupertino no inventa tecnologies, sinó que les reinventa. Vaig poder veure l’empresa trigar almenys un any i mig abans fins i tot d’entrar a l’espai VR amb una experiència VR de gamma alta. Més important encara, es connectaria a l'ecosistema d'Apple, que podria incloure una estable estable d'aplicacions de VR i contingut creat mitjançant un kit de desenvolupadors de VR que Apple podria alliberar fins a WWDC 2017.
Què passa amb versions de gamma baixa, com Google Cardboard o Samsung Gear Gear? Aquestes solucions s’assemblen més a rodes d’entrenament per a VR. Funcionen, però no s’acosten a oferir el tipus d’experiències que s’obté en els models de gamma alta. Segur, hi haurà una mica de tracció al consumidor, a causa del baix cost, però, finalment, els consumidors voldran una experiència de gamma alta a preus assequibles. No ho veig com a màxim abans del 2019.
Fa un seguiment dels cicles d’adopció dels consumidors durant 35 anys i en gairebé tots els casos passa per un model de piràmide: el mercat més petit és al capdamunt (jocs); després adopció vertical (negoci); i es va adoptar una adopció de consum més àmplia. En alguns casos, triguen molts anys als mercats inicials i verticals fins arribar als consumidors. Però, amb la VR i la seva capacitat per oferir tota una nova experiència de computació immersiva, puc veure que aquest cicle va des de gamma alta a consumidors en un termini de quatre a set anys, atès l’activitat i els desenvolupaments tecnològics de la indústria.