Vídeo: WILDEST Brawls in Major League Baseball History (De novembre 2024)
A mesura que la transmissió de vídeo s'ha convertit en el mainstream i en el mòbil, em preguntava com les empreses que transmeten vídeo adapten la seva tecnologia per afrontar el creixement. Així que em va intrigar quan vaig tenir l'oportunitat de parlar amb MLB Advanced Media (MLBAM) per veure com l'empresa gestiona l'impressionant creixement de la transmissió de vídeo, especialment la transmissió en directe per a beisbol i moltes altres activitats.
Joseph Inzerillo, vicepresident executiu i CTO de MLBAM, va parlar de com han crescut realment els fluxos de la companyia en els últims cinc anys. El 2009, va dir, la companyia va gestionar 19.000 transmissions de vídeos en directe; enguany, seran uns 400.000, comptant MLB.com i les diverses aplicacions MLB (com ara MLB At Bat) i el streaming realitzat per altres esports. Va dir que At Bat va ser l’aplicació esportiva més creixent el 2013 amb més de 10 milions de descàrregues i 6 milions d’inicis al dia. Però MLBAB també gestiona el streaming de diverses aplicacions, des d’aplicacions de bàsquet com el Home Run Derby fins a la lluita WWE i 120 Sports, una nova xarxa d’esports digitals dirigida per Sports Illustrated.
Els aficionats "voten amb els seus globus oculars", va dir Inzerillo, destacant que la transmissió de vídeo i les aplicacions mòbils creixen molt ràpidament. Va dir que veia la tauleta com "el televisor de la nova generació". Un dels nous nous projectes inclou el seguiment dels jugadors, que rastreja la posició de cada persona sobre el terreny, de manera que es pot controlar millor coses com el camp, la reacció a la pilota, l'eficiència de la ruta, etc. Actualment es treballa en tres paperetes amb plans per rodar. el 2015, juntament amb les aplicacions més consumidores. Però es tradueix en "tres ordres de magnitud" més dades que les estadístiques tradicionals de bàsquet. Altres projectes inclouen iBeacon, que s’està desplegant a 28 paperetes per utilitzar-los a l’aplicació Ballpark de la MLB, i una empenta important per augmentar la connectivitat amb el ballpark.
Fa deu anys, quan va començar a treballar amb MLB.com, Inzerillo va dir que l'organització tenia un centre de dades amb 60 màquines, gairebé totes que eren "caixes de pizza" estàndard. Actualment compta amb sis centres de dades: dos a Nova York, Omaha i San Francisco (amb un de nou construït a Omaha), cadascun amb una mitjana de més de 600 màquines. Aquest any, va dir que MLB.com ha creat tres nous centres de dades amb un total de prop de 2.000 ordinadors (amb els quals vol dir pales o socs) i 600 aparells de streaming. La majoria de les noves màquines són els servidors Cisco UCS (Unified Computing Systems), dels quals va dir que van ser escollits principalment per la facilitat de desplegament i aprovisionament i administració.
La majoria de MLB.com i els seus productes associats funcionen en centres de dades propis. Va dir que l’organització utilitza infraestructures de núvols públics (majoritàriament Amazon) quan coses com l’elasticitat són importants, com les notificacions push, però va dir que només suposa el 10-15% de l’ús de l’empresa. El núvol públic no era el preferit per al rendiment en temps real.
A Nova York, MLB compta amb dos centres de dades, un que fa principalment l'adquisició de contingut (aportant-lo des de tots els paperetes, etc.) allotjat a les oficines de Nova York de MLB, i un altre de distribució, allotjat en una instal·lació de comunicacions de nivell 3 propera.
Això implica moltes dades: Inzerillo va dir que MLB genera aproximadament 15 petabytes de dades a l'any i que amb el seguiment dels reproductors i les noves opcions de vídeo, podria augmentar fins a 25 petabytes l'any que ve. Això no compta les dades dels CDN (xarxes de dades de contingut, etc.)
En total, va dir que l’organització té al voltant de tres quartes parts d’un petabyte de dades en emmagatzematge en línia (amb una barreja d’emmagatzematge de flaix i disc) i 30-60 petabytes d’emmagatzematge de línia propera, que consisteixen en cintes amb contingut de jocs anteriors i estacions.
Va dir que això no era el que sovint es considera "big data" pel que fa a les capacitats analítiques necessàries, tot i que això podria canviar amb el seguiment del reproductor, però, sens dubte, és una dada tan gran quant a la pura quantitat de les dades utilitzades.