Casa Ressenyes Llista de desitjos Ninja Gaiden 4

Llista de desitjos Ninja Gaiden 4

Vídeo: "Nioh Is The Gateway To Ninja Gaiden 4" - Tom Lee Talks Ninja Gaiden 4! (Setembre 2024)

Vídeo: "Nioh Is The Gateway To Ninja Gaiden 4" - Tom Lee Talks Ninja Gaiden 4! (Setembre 2024)
Anonim

A excepció del paràgraf Yaiba: Ninja Gaiden Z, els títols de Ninja Gaiden es distingeixen fàcilment dels altres videojocs de pirateria i correcció per les seves profundes mecàniques de lluita que tenen un fort focus en combos estructurats, defensa, finura i eficiència. Però, fins i tot amb aquestes distincions, cada iteració de la sèrie Ninja Gaiden es distingeix de l’anterior, per bé o per mal. Amb el cap de Team Ninja, Yosuke Hayashi, que confirma el desenvolupament d'un nou títol de Ninja Gaiden, el que segueix és una llista de desitjos per a Ninja Gaiden 4: una llista de desitjos que posa de manifest els punts febles en els llançaments de Ninja Gaiden mentre proposa solucions tan desitjades que la franquícia els fans volen en futures versions.

Desitja # 1: Dóna'ns un sistema combinat que val la pena utilitzar

Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black van utilitzar al màxim el seu sistema combinat precís de dos botons. Tot atac a l’arsenal del protagonista Ryu Hyabusa tenia un efecte directe i específic sobre els seus enemics, donant als combos un pes i un propòsit satisfactoris. La sèrie es va allunyar d'una mica d'aquesta amb la introducció de desmembracions i obliteracions (Ninja Gaiden 2) i d'acabadors Steel-on-Bone (Ninja Gaiden 3).

A Ninja Gaiden 2, els atacs podrien atacar aleatòriament enemics. Els enemics desconcertats podrien ser matats a l'instant amb un finisher, anomenat Obliteration. Amb la inclusió d’aquest mecànic, el potencial de combinació d’un atac es va fer menys important que l’eficàcia que podia tallar la extremitat d’un enemic. A causa de l’aleatorietat associada al sistema de desmembrament, el combat es va sentir menys precís i més caòtic.

Els acabadors d’acer sobre os van ser contraatacs que Ryu podia utilitzar per matar instantàniament enemics a Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Aquests atacs es podrien utilitzar de manera més fiable, però la seva presència va minar completament el sistema de combinació, ja que el mecànic només requeria un calendari precís. Razor Edge va reduir encara més el sistema de combinació anul·lant els efectes únics dels combos de Ryu. Ryu va poder forçar els enemics a estancs únics, però l'AI enemiga va ser dissenyada per recuperar-se immediatament de la majoria d'aquests efectes, fent-los totalment inútils. Què és bo un combo que pot trencar la guàrdia d'un enemic si aquest enemic es pot recuperar immediatament?

Un retorn a la profunditat de combo present a Ninja Gaiden Black seria molt ben rebut a Ninja Gaiden 4. El fet que el sistema de desmembrament funcioni en conjunt amb el sistema combinat alleugeriria l’atzar que va introduir el sistema Obliteration i també donaria la sèrie. sistema de combinació de signatures una presència més forta. Els acabadors d’acer sobre os podrien funcionar com ho fan Razor Edge, però els jugadors haurien de ser incapaços d’encadenar consecutivament els acabadors. Tot això depèn del disseny enemic, el que ens porta al segon desig.

Desitja # 2: Dóna'ns enemics que val la pena lluitar

Ninja Gaiden Sigma 2, el remake exclusiu de PlayStation 3 de Ninja Gaiden 2, va iniciar una desafortunada tendència que persisteix a Razor Edge: enemics terriblement dissenyats. Ninja Gaiden Black tenia un gran sistema de combinació, una fantàstica piscina d’enemics i un joc que fomentava el domini del combat. Ninja Gaiden Sigma 2 va intentar recuperar la sensació de combat de Ninja Gaiden Black, perjudicant el sistema de desmembrament introduït a Ninja Gaiden 2, aprimant el nombre d’enemics, augmentant la seva salut i augmentant la seva agressió. Només es pot suposar que la lògica d’aquest canvi era que les lluites més llargues amb un grup d’enemics més reduït animarien els jugadors a utilitzar més el sistema de combinació.

En lloc d’emular el combat de Ninja Gaiden Black, però, el que van fer Sigma 2 i Razor Edge va ser convertir el combat en una consigna tediosa. Com que els enemics eren més agressius i trigarien més a matar-se, els jugadors recorrerien a la cursa de moviments "segurs" per maximitzar l'eficàcia, en lloc de arriscar els perjudicis amb un combinat. Utilitzar l'atac de 360 ​​espines de doble espasa era més segur que lluitar contra els enemics de cap a Sigma 2, per exemple. Els notoris enemics alquimistes de la vora de Razor no eren difícils perquè lluitaven bé; eren difícils perquè tenien una defensa férrea, una recuperació semblant als gats i la capacitat de resistència de les paneroles.

Ninja Gaiden 4 hauria de tenir absolutament enemics perillosos i agressius. Però aquests enemics també haurien de complir les regles establertes pel sistema de combat. Quan els enemics poden evadir, defensar i recuperar-se de pràcticament qualsevol cosa que els jugadors els hi tiren, el joc se sent barat. Quan els enemics poden menjar tota una llista plena de combos i encara s’aixequen i lluiten, el joc se sent tediós. Quan un enemic pot literalment arrossegar a l’aire mitjà per atrapar jugadors amb un atac, el joc se sent injust. Per equilibrar els seus punts forts, els enemics necessiten una mica de fragilitat i el Team Ninja no ha aconseguit aquest equilibri des de Ninja Gaiden 2.

Wish 3: Keep the Combo and ninpo Systems from Ninja Gaiden 3: Razor Edge

Si hi havia una cosa que Razor Edge va fer molt bé, es tractava d’inputs combinats. Razor Edge encara utilitzava el sistema de combinació estàndard de dos botons, però va afegir un mecànic de càrrega a tots els atacs pesats. Si premeu i manteniu premut el botó d’atac pesat, Ryu realitza una breu extensió combinada, afegint cops i efectes més forts al final dels seus combos. Aquestes càrregues també servien com a branques combinades que permeten als jugadors realitzar atacs completament nous. Va ser una millora refrescant per a un sistema combo ja robust i que voldríem veure ampliat en Ninja Gaiden 4.

El sistema ninpo (màgia ninja) també es va redissenyar a Razor Edge. En lloc de donar als jugadors un nombre arbitrari de repartiments d'encanteri amb una regeneració ortogràfica aleatoritzada, els jugadors van guanyar el seu ki mitjançant un combat, omplint un mesurament sota la barra de salut del jugador. Aquest sistema funcionava en conjunt amb els acabadors Obliteration i Steel-on-Bone, de manera que els jugadors que utilitzaven aquesta mecànica efectivament podrien regenerar el ki extremadament ràpidament. Amb un ki ple, els jugadors podrien desencadenar el seu atac de ninpo , o bé optar per utilitzar petites porcions per curar-se o realitzar moviments especials. El sistema de Razor Edge va racionalitzar el funcionament de ninpo i voldríem veure nous encanteris que utilitzin aquest sistema a Ninja Gaiden 4.

Desitja # 4: Dóna-li a Ryu una fugida coherent

Malgrat el joc de lluita de Team Ninja de la sèrie Dead or Alive, Ryu Hayabusa no ha tingut mai una escapada fiable en els jocs Ninja Gaiden. Es poden defugir algunes partides prematurament, però la majoria no. Tenint en compte el ràpid i ràpid que Ryu s'ha mostrat a si mateix, estaria bé que es pogués fer desaparèixer amb més eficàcia un matador.

Les tècniques de captació / llançament són importants malgrat la irritabilitat que poden ser, ja que obliguen els jugadors a parar atenció i a evadir-se regularment, en lloc de fer una tortuga darrere d'un bloc. Manté els jugadors a l'avantguarda i fa que la lluita sigui més difícil i atractiva. Desafortunadament, la sèrie Ninja Gaiden ha estat afectada. Alguns són càstigs ràpids per a jugadors excessivament defensius, mentre que d’altres són agafadors d’atac especial que obligen els jugadors a dur-hi atacs llargs i sense cap mitjà d’escapada. Aquests detalls van ser horribles a Ninja Gaiden Sigma 2, ja que molts d'ells van causar prou danys per matar els jugadors de manera directa.

Com s'ha esmentat, ja es poden trencar prematurament alguns atacs enemics, limitant els danys que els jugadors els prenen. Tot el Team Ninja que ha de fer és concedir una possible escapada a tots els atacs i llançaments enemics.

Desitja # 5: Ofereix-nos més personatges alternatius accessibles

La decisió de jugar com una de les dones mortes de Ninja Gaiden suposa un canvi de ritme molt divertit. Hi ha alguna cosa que meravellosament satisfactòria sobre fer pirates a través d’ordres d’enemics amb una heroïna ninja, que Ryu (beneïu) simplement no pot igualar. No obstant això, el fet de ser obligat a interpretar com a personatges durant la campanya de la història és una experiència frustrant. Tenir en compte l’exigència dels jocs Ninja Gaiden, obligar els jugadors a dominar un personatge completament nou per a un sol capítol no és una tasca especialment fàcil. Per exemple, la capella Momiji de la capella de Ninja Gaiden Sigma 2 no tenia cap projectil ràpid efectiu. Com a resultat, els jugadors haurien de confiar en les seves habilitats de salt i les tècniques d'última generació per crear una sala de respiració, la qual cosa va obligar a un canvi important en l'estil de joc.

Les protagonistes femenines també es limiten a la seva arma i ninpo de signatura, a més d’unes quantes habilitats especials, mentre que Ryu Hayabusa té la part de lleó d’habilitats i armes. Ens agradaria veure les armes de Ryu a disposició de tots els personatges femenins en les futures iteracions de la Ninja Gaiden, tant per a la modalitat de conte com per al joc en línia. L’opció de jugar com a ninja femení personalitzat en modes en línia també seria agradable. Si més no, si els jugadors es veuen obligats a jugar com a personatges alternatius en determinats segments, poder tornar a caure sobre una arma familiar ajudaria a facilitar la transició.

Llista de desitjos Ninja Gaiden 4