Casa Ressenyes Razer ceo: "per a jugadors, per a jugadors" no és més que un eslògan

Razer ceo: "per a jugadors, per a jugadors" no és més que un eslògan

Taula de continguts:

Vídeo: Razer Iskur | Demo Guide (Setembre 2024)

Vídeo: Razer Iskur | Demo Guide (Setembre 2024)
Anonim

Contingut

  • CEO de Razer: "For Gamers, by Gamers" és molt més que un simple eslògan
  • Les màquines de vapor i el futur dels jocs

Tot i que Razer és conegut a la comunitat de jocs com a fabricant de teclats, ratolins i altres perifèrics per a PC, la majoria dels consumidors només ho associen a conceptes ambiciosos publicats al Saló de Consumer Electronics (CES) anual.

Prenguem, per exemple, Project Christine, un concepte de disseny per a un escriptori de jocs totalment modular que elimina la complexitat de l’edificació de PC mitjançant la introducció de components autònoms i funcions integrades com el refredament líquid, i va enganxar diversos premis “Best of CES”. L’altre anunci de Razer d’enguany, una banda de smartwatch i fitness combinada anomenada Nabu, es troba al capdamunt de moltes de les llistes “indumentàries més esperades”. Amb el seguiment de forma física i la integració amb el servei de xat i xat orientat a Razer, el Nabu també ha d’oferir algunes característiques socials impressionants.

És un llarg camí des d’on va començar Razer. Des de ratolins i teclats fins a ordinadors portàtils i més enllà, en els darrers anys Razer s’ha convertit en una força important en el joc per a ordinadors.

El conseller delegat i cofundador de Razer Min-Liang Tan, impulsor de projectes innovadors i de creixement agressiu de Razer, va discutir per correu electrònic la història de l’empresa, què guia la presa de decisions de l’empresa i cap a on es dirigeix ​​la indústria del joc.

PCMag: El Razer Boomslang va ser un dels primers ratolins construïts específicament per a jocs. Com va començar aquell primer producte (i Razer com a negoci)? I quines lliçons n’heu après?

Min-Liang Tan: Razer va començar com un projecte lateral de tipus dins d'una col·lecció de jugadors i amics de PC de hardcore que buscaven avantatges competitius. Un de nosaltres tenia la idea de crear un ratolí dissenyat específicament per a jocs, i el resultat va ser Razer Boomslang. Ràpidament ens vam adonar del potencial d'una línia completa de productes perifèrics per a jocs dedicats. Abandonem els nostres llocs de treball, promocionem [el Boomslang] entre els nostres amics jugadors i el nostre negoci perifèric de PC ràpidament va créixer orgànicament des de la base. Avui en dia, som més que una empresa de maquinari per a jocs. Creem un conjunt complet de solucions de programari de jocs. Vam anunciar el nostre primer dispositiu portàtil, el Razer Nabu, al CES 2014. Tenim prop de 5 milions de fans a Facebook i milions més en altres plataformes de xarxes socials de tot el món que validen la nostra existència com a empresa que fabrica producte per als jugadors. Hem fet tot això sense gastar-nos ni una centena en la publicitat tradicional. Quan comenceu amb un producte fenomenal, la resta és més fàcil.

PCM: La reputació de Razer tracta ara de la seva voluntat d’assumir projectes desafiants i de gran sang que fa de perifèrics de jocs. Què opines sobre la innovació i com intenta Razer empènyer contínuament el sobre?

MLT: Simplement afirmat, històricament, no hi ha hagut tantes novetats entre els grans jugadors de maquinari de l'espai de joc. Penseu-vos, cada any veiem un avenç fantàstic en jocs i plataformes, però tradicionalment hi ha un retard a la indústria a l’hora d’atendre les demandes tècniques dels nous jocs i complir els requisits dels jugadors. Razer va néixer de la necessitat de disminuir la diferència entre la cadència del desenvolupament del joc i les interfícies. L’oportunitat d’augmentar el rendiment i la diversió dels jugadors alimenta la nostra passió per la innovació. Vam crear un dels equips d’enginyeria i disseny més gran de la indústria per tal de convertir aquest entusiasme en realitats del producte.

També és important recordar que realment som una empresa de jugadors que fabriquen productes per a jugadors. És més que una simple lletra: és el nostre ADN. Tot el que fem fem comença amb un producte que utilitzaríem nosaltres o que els nostres amics voldrien. Un bon exemple és el portàtil Razer Blade de 14 polzades. Ens fonem bàsicament en un factor de forma ultrabook la potència d’un ordinador d’escriptori amb la millor pantalla possible del món. Algú havia de donar als jugadors aquest nivell de portabilitat i potència, i fer-lo semblar i sentir increïble. Hem inclòs ports USB de color verd Razer. El portàtil es pot obrir amb un sol dit. El xassís està fabricat en alumini de gran resistència i resistència. Aquests són els tipus de característiques petites, però importants, que tindreu en compte en tots els nostres productes. Innovem perquè és divertit perseguir la perfecció en benefici dels jugadors de tot el món.

PCM: Razer ja ha ampliat el seu negoci des d’accessoris per a jocs fins a ordinadors portàtils i tauletes, i projectes com Christine i Nabu. Què veieu com el futur de la vostra empresa? Hi ha un pla més gran que orienti aquests desenvolupaments?

MLT: Existeixem els millors productes per als jugadors i l'estil de vida. Aquest és el pla fluid que ens guia. Respecte als sistemes i al vestuari, sens dubte els veiem com a categories a llarg termini per a Razer. Una altra àrea d'interès important és el programari. Una de les millors maneres que hem trobat per oferir millores als nostres productes i valor als nostres clients és a través de la nostra xarxa en línia propietària. Fins al moment hem enviat aproximadament 13 milions de dispositius intel·ligents i tots ens tornen a trucar a la plataforma en núvol de Razer. En només el seu segon any, Razer Synapse 2.0 s’ha situat com una de les plataformes més grans del món per a jugadors, amb 7, 5 milions d’usuaris registrats. Amb això, els jugadors es poden connectar a altres jugadors i als seus jocs i dispositius mòbils, personalitzar la configuració de productes i jocs i millorar el rendiment de jocs, tot al núvol.

PCM: No tots els projectes han tingut tant èxit. Què opineu sobre els projectes, com el controlador Hydra o el portàtil de Switchblade, que mai no us han atès?

MLT: Veiem els conceptes de Hydra i Switchblade com a èxits. Aquest últim va proporcionar l’impuls de la interfície d’usuari de Switchblade inclosa al nostre guardonat portàtil Razer Blade Pro de 17 polzades. Ara en la seva quarta iteració, el Razer Blade Pro compta amb el suport de jugadors de tot el món, així com de celebritats mundials, inclosa Afrojack. Per la seva banda, Hydra es va convertir en el controlador de moviment d’elecció per als desenvolupadors d’Oculus Rift.

Dit això, no tots els projectes que desenvolupem tindran un èxit de fons. Simplement és una part natural del procés quan es busca una veritable innovació i la perfecció del disseny. He literalment matat els productes una hora abans del llançament, perquè hem trobat el que alguns podrien anomenar una imperfecció menor. Si un producte no s'ajusta als meus estàndards, no el publiquem. És tan senzill.

Razer ceo: "per a jugadors, per a jugadors" no és més que un eslògan