Taula de continguts:
Vídeo: Vladimir Cosma - Les Compères (De novembre 2024)
Contingut
- Les compres aconsegueixen la gamma
- Samsung, Ford, Tophatter
Quan comprem en línia, juguem per guanyar, i psicòlegs i economistes estudien aquesta psicologia a través d'un objectiu de gamificació en grups de focus publicitaris i estudis de teoria de jocs. Els venedors aprofiten els coneixements i els apliquen directament al consumidor, integrant el joc reconegut al procés de compres i compres.
La gamificació aplica el pensament bàsic del joc i la mecànica del joc en un context que no sigui el joc. Molts models de gamificació premien els usuaris per haver participat, completar tasques definides per l'usuari o assolir objectius. Un excel·lent exemple és Foursquare, que concedeix punts i avantatges per fer el registre d’inici als llocs on aneu. Tot i que alguns models introdueixen funcions diferenciades relacionades amb el joc, la gamificació de les compres en línia inclou qualsevol tipus de pensament de jocs aplicat a un model de compres en línia.
La gamificació fa que les coses siguin divertides perquè s’aprofita en la nostra gana bàsica humana per la competència, la estatura i la interacció social. En lloc de sentir-nos enganyats o manipulats, sentim un control quan participem en compres transparents i orientades a jocs. Com a resultat, les compres es tornen més emocionants i gratificants, alhora que augmenten el compromís i la fidelització dels clients per als minoristes i marques.
Gamificació, arribant a una botiga en línia propera
Estudiant milers de milions d’usuaris, Gigya va trobar que la gamificació va augmentar el comentari dels consumidors en un 13 per cent, va augmentar el compartiment del consumidor un 22 per cent i va descobrir un contingut més ampliat per augmentar el compromís en l’alimentació en l’activitat dels consumidors en un 68 per cent. Es preveu que el creixement augmentarà en el mercat de la gamificació des dels 421, 3 milions de dòlars el 2013 fins als 5.500 milions de dòlars el 2018 i, segons Gartner, més del 70 per cent de les organitzacions del Global 2000 tindran almenys una aplicació gamificada el 2014.
El missatge és clar: si voleu guanyar a les compres en línia, heu de saber jugar. Algunes formes de gamificació de comerç electrònic en línia són òbvies, mentre que d’altres s’introdueixen sense embuts en el marc d’un lloc, de manera que participi inconscientment en el pensament del joc a l’hora de comprar. A continuació, es mostren cinc plataformes de compres en línia que integren de forma exclusiva les mètriques de jocs a l’experiència de compra.
1. Shopcade: Arcade virtual de compres amb el punt de punt de tendència
Com a suggeriments de nom, la plataforma de compres Shopcade adopta un enfocament en arcade per fer compres en línia. El lloc de descobriment social premia els usuaris insígnies de tendències i puntuacions basades en la participació. Comparable amb una puntuació de Klout, la puntuació del trendsetter fluctua en relació amb la vostra interacció a la xarxa social i el compromís in situ amb la marca. Augmenteu la vostra puntuació aconseguint seguidors in situ, convidant amics i comprant o afegint productes.
A diferència de la majoria de llocs de compres amb descompte, Shopcade no aplica automàticament descomptes sobre productes. En lloc d'això, necessiteu recollir i ingressar punts per bescanviar descomptes. Podeu triar a quins productes s’apliquen descomptes i quan es canvien els vostres punts. Tanmateix, els descomptes caduquen i, de manera real, els jocs poden comprar punts mitjançant PayPal (com ara inserir més monedes en un joc arcade) per assegurar-se que s’aconsegueixi el vostre acord abans que s’acabi el temps.
2. Moda coberta: descobriment de productes dins d’un món virtual
La plataforma Covet Fashion de Crowdstar és un entorn virtual per a competicions de moda, descobriment de productes de la vida real i compres. Podeu navegar per productes de moda de luxe amb un avatar totalment personalitzable i participar en un món virtual complet amb ubicacions com Rodeo Drive, moneda virtual i una puntuació d’estil individual.
Per jugar, podeu dissenyar el vostre avatar amb vestits d'una selecció de més de 1.000 articles per guanyar un dels molts reptes que tracteu de vegades. El guanyador puntua mercaderies de marca tangibles.
Abans havíem vist llocs de moda d’avatar, però cap incorporava jocs i comerç electrònic d’una manera realment útil per als consumidors que busquen tant provar com comprar en línia. Covet Fashion és la primera plataforma que ha descobert productes de moda de marca que es poden adquirir en un món virtual. Cada producte està associat a una opció "visualitzar en línia", que us porta directament a una pàgina de comerç electrònic per completar la compra.