Casa Ressenyes Meet vrml: com la gent feia llocs web vr als anys 90

Meet vrml: com la gent feia llocs web vr als anys 90

Taula de continguts:

Vídeo: NVScene 2015 Session: Real Virtuality - Adventures in WebVR (Antti Jädertpolm) (De novembre 2024)

Vídeo: NVScene 2015 Session: Real Virtuality - Adventures in WebVR (Antti Jädertpolm) (De novembre 2024)
Anonim

Una de les grans històries tecnològiques del 2016 va ser el renaixement de la realitat virtual. El maquinari domèstic de HTC, Oculus, Sony i fins i tot Google va aportar la immersió 3D a una audiència totalment nova, i estem veient que s’està realitzant algun programari seriosament fantàstic per aprofitar-lo. Si heu passat algun temps amb programes com Tilt Brush, teniu consciència de com serà útil aquest material.

Però aquest no és el primer rodeo de la realitat virtual. A la dècada de 1990, malgrat la tecnologia molt pitjor, els dissenyadors van intentar fer jocs VR, aplicacions i fins i tot pàgines web.

Heu llegit aquest dret: pàgines web. Es va escriure tot un llenguatge de marques per convertir la navegació en una experiència en primera persona en 3D. Es deia VRML, i us anirem explicant tot sobre això.

Passos per a nadons

La primera conferència internacional a la World Wide Web el 1994 va ser un moment fonamental en el desenvolupament de la moderna Internet. Informàtics d’arreu del món van venir a Ginebra per exposar les bases d’aquest emocionant nou mitjà. Un d’aquests homes va ser Dave Raggett, una de les mans capdavanteres en el desenvolupament de bona part del modern protocol d’Internet.

Mentre que la resta d’informàtics de la conferència estaven ocupats amb protocols de transferència i convencions de denominació, Raggett mirava d’apropar el nou món més proper al que coneixíem. A partir d’una acalorada discussió per correu electrònic, va escriure l’especificació per a la primera versió d’un conjunt d’instruccions per representar espais 3D en un navegador web.

El primer esborrany de VRML es va basar en el format de fitxer Inventor desenvolupat per Silicon Graphics. Aquest era un conjunt d’eines OpenGL establert, madur, però no admet moltes interaccions que els dissenyadors web volien oferir, com els esdeveniments amb guions. Així doncs, encara hi havia feina per fer.

Estat de l'art

Fem un segon per examinar com es veien els gràfics en 3D de qualitat del consumidor el 1994. Va ser el començament de l'era de les targetes de vídeo, amb els ordinadors que passaven per davant de la paleta VGA a un hardware complementari dissenyat específicament per impulsar polígons. Wing Commander III era la nova calidesa, passant de l'escalat d'esprits als models 3D complets, però fins i tot l'espai profund semblava força buit. Altres jocs domèstics que utilitzen entorns 3D inclouen System Shock i Marathon.

El maquinari d’arcades 3D més potent del dia es trobava a Namco’s Tekken, un joc de lluita que va animar dues figures humanes i no gaire més.

La potència informàtica no era prou potent per a rendir fins i tot un espai 3D estàtic que semblava realista, i molt menys a través de dos monitors estereoscòpics. Intentar fer això dins dels límits d’un navegador web va ser un salt gegant.

Segona prova

L'especificació va continuar evolucionant durant els pròxims anys. El 1995, San Diego va organitzar una conferència on es van establir els fonaments de la propera iteració, amb propostes competidores de Sony i Microsoft. Una de les converses més importants va consistir a convertir VRML en un llenguatge viable per construir mons multiusuaris en temps real. Aquesta va ser l'era de Neuromancer , on la gent va pensar que la realització de sessions seria igual a una existència totalment nova.

No cal dir que la tecnologia de l’època no va estar a l’altura del tabac en aquest departament, però els propers anys van veure un gran progrés. Els desitjos i necessitats d'aquesta nova tecnologia es van eliminar i prioritzar, i la gent estava molt emocionada.

L’especificació VRML 2.0, que va afegir un munt de funcions i va fer viable el llenguatge per al desplegament d’aplicacions, va arribar el 1997. Es podrien crear i desplegar mons virtuals basats en navegadors a través del web. Els resultats finals van ser increïblement primitius, sobretot pels estàndards moderns, però van funcionar.

The Nitty Gritty

Quan observeu un fitxer VRML en un editor de text, és bastant simple. Es pot dibuixar una biblioteca de sòlids geomètrics preentès en qualsevol lloc i es poden utilitzar transformacions per canviar la seva posició i orientació. Dibuixar una esfera a l'espai buit és tan fàcil com escriure:

geometria Esfera {

radi 1

}

També podeu adjuntar guions i elements web tradicionals com els hiperenllaços a aquests objectes. La facilitat d'ús de l'idioma era proposada. HTML volia ser un llenguatge de marcatge comprensible per a l'usuari mitjà i els desenvolupadors de VRML volien estendre aquesta filosofia. Igual que les pàgines web personals podrien ser construïdes per principiants en informàtica, els espais 3D també podrien ser, en teoria. A la pràctica, no va ser tan fàcil.

El sistema de transformacions utilitzat per posicionar i orientar objectes era molt gestionable per a les persones que no havien estudiat la trigonometria, que per ser just és la majoria de la gent. Alguns estudis van obrir branques de desenvolupament per especialitzar-se en VRML, però en la seva majoria no van arribar al mercat d’aficionats.

VRML en Acció

Poc després, VRML va arribar a la xarxa fortament. Semblava que gairebé tothom tenia un lloc web en 3D per mostrar-se. L’entusiasme inicial per aquesta nova manera d’experimentar contingut era enorme. Netscape i Microsoft van actualitzar ràpidament els seus navegadors per suportar totalment la funcionalitat VRML, i entre 1997 i 1999 es van llançar desenes i desenes de llocs web en 3D. Diverses empreses van crear mons virtuals centrats en el consumidor; el més notable va ser CyberTown, que va permetre que persones de tot el món interactuessin en un espai 3D o 2D.

És fàcil d’oblidar quan fa 20 anys que utilitza Internet; la web s’ha mantingut bàsicament igual, més ràpida i brillant. Però, en els primers dies de treballar en xarxa, ningú no tenia ni idea de què es convertiria aquesta cosa. Per a moltes de les llums més brillants de VRML, creien realment que aquest mode d'interacció subsumiria i substituiria la navegació web.

Malauradament, això no va passar. Després que Netscape perdés la guerra del navegador, Microsoft ja no necessitava pressionar per la innovació i el suport VRML es va deixar oficialment obligat als usuaris a instal·lar plugins de tercers.

Modern Web VR

Tot i que VRML va passar de moda poc després del seu desplegament, encara hi ha eines basades en web que us permeten crear mons 3D en un navegador. El major avenç va ser transferir estructures de dades VRML al protocol XML, creant X3D. Al llarg dels anys, altres grups van continuar jugant a l'espai 3D al navegador, però aviat tota la seva feina quedaria obsoleta.

L’especificació HTML5, publicada el 2014, va afegir suport per a l’objecte “llenç”, un espai de dibuix gratuït que podria suportar la creació d’objectes tant en espai 2D com en 3D. Ara es podrien generar gràfics vectorials escalables sense necessitat d’utilitzar en cap moment un llenguatge de marcatge o complement.

Afortunadament per la seva usabilitat, poques persones han adoptat el "món virtual" com el millor mode de navegació web. Sembla que seguirem com a mínim una estona a les "pàgines amb paraules". Però, qui sap? A mesura que el consumidor VR es fa cada vegada més popular, podríem veure un renaixement a les pàgines web fetes per ulleres d’exploració.

Meet vrml: com la gent feia llocs web vr als anys 90