Casa Ressenyes Vista prèvia de Rising Thunder (per a PC)

Vista prèvia de Rising Thunder (per a PC)

Vídeo: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Setembre 2024)

Vídeo: Rising Thunder: A PC Only Free To Play Fighting Game (Setembre 2024)
Anonim

No sóc un entusiasta del joc de lluita. Hi he jugat uns quants, estic familiaritzat amb la comunitat de jocs de lluita (FGC), però en realitat no he estat bé amb ells. El problema sempre ha estat d’execució. Per a jocs com Street Fighter IV, Guilty Gear i Skullgirls, cal tenir un excel·lent cronometratge i una excel·lent habilitat motriu per executar tots els moviments i combinacions especials. Em va costar anys poder tirar un shoryuken de forma constant. Tot i això, mentre no he vingut als FGC, sembla que hagi arribat a FGC.

Els Cannon Brothers, fundadors de Shoryuken.com i Evolution Championship Series, s’han unit amb l’alumne Capcom (i literal personatge Divekick, i l’home al qual porta el nom del personatge de cap de Street Fighter 4) Seth Killian per crear un nou joc de lluita. Rising Thunder repensa les convencions de joc sobre la execució de moviments i fa servir indicis d’interfície d’altres gèneres per crear una experiència que sigui accessible per a neòfits complets al gènere, però mecànicament complex i suficient per satisfer els jugadors del torneig més hardcore. Actualment es troba en alpha tècnic en PC i pot ser jugat lliurement per qualsevol que vulgui provar-ho.

Nous controls

Rising Thunder abandona la idea de les entrades basades en moviment per a moviments especials (punxó de derivació de Ryu per a bola de foc, botó de baix per a botada de tornado, cap endavant o cap endavant per a moviments de puny de drac, per exemple) un senzill joc de botons. A més de botons d'atac lleugers, mitjans i forts, el joc té botons especials d'Alfa, Beta i Gamma. Aquests realitzen automàticament moviments especials amb una sola premsa, de manera que podreu comptar amb ells treballant fins i tot si no teniu gravat un moviment de pretel a la memòria muscular del polze.

Tanmateix, no podeu simplement fer servir boles de correu brossa; cada moviment especial es realitza en un temporitzador diferent, com un MOBA (però molt més ràpid, entre una fracció de segon i dos segons en funció del moviment). Les potències o moviments que proporcionen un millor avantatge tàctic triguen més a recarregar-se i els moviments ràpids no són tan útils contra una defensa capaç. Els combatents també han dedicat botons especials de llançament i llançament; el botó especial executa un moviment especial de gran abast un cop el jugador ha construït un metre suficient a la pantalla lluitant.

Lluitadors

Actualment, sis caça estan disponibles a l'alfa Rising Thunder. En realitat, són combinacions mech / pilot; aquest joc tracta sobre robots gegants que lluiten en lloc de persones, però no fa cap diferència en el joc. Chel és un personatge "shoto" accessible i similar a Ryu (bola de foc, punt de tornada, punxons de drac). Dauntless és un personatge atacant que juga com a boxeador. Talos és un personatge malplècit. Vlad és un davanter rebot que se centra en posicionar-se. Crow és un lluitador similar al ninja amb el poder de convertir-se en invisible. Edge és un atacant basat en la velocitat amb un esquema de colors que sembla Gurren Lagann. Fins i tot amb només sis combatents, hi ha prou varietat perquè els nous jugadors i els aficionats als jocs de lluita puguin trobar un mech que s’ajusti al seu estil de joc.

Cada personatge també pot canviar alguns dels seus moviments especials entre dues opcions similars, però tàcticament molt diferents, com una vaga ascendent que colpeja ràpidament per enderrocar els combatents saltats i una vaga més llarga amb un seguiment més fàcil que es converteixi en una combinació. Són canvis subtils que ofereixen molta flexibilitat als jugadors que entenen els seus lluitadors favorits.

Com a jugador de superfície, m’he acostumat a Chel com un dels combatents més fàcils d’aprendre. El mech és ràpid i està ben equipat per a la majoria de situacions sense tàctiques complicades, cosa que és perfecte per a la meva manca d’habilitat. També vaig estimar els projectils anti-aire de Crow i l'estètica ninja. Sens dubte, aquest és un joc que premia la persistència i cada partit us ensenyarà alguna cosa sobre com funciona el vostre personatge o com altres combatents (en el meu cas, més hàbils) utilitzen els personatges contra els vostres. Sense moviments per accedir a la meitat dels vostres moviments, podeu concentrar-vos en l'aprenentatge del temps, la posició i les situacions que fan útil qualsevol moviment bàsic i especial, convertint Rising Thunder en un "alt nivell" (com a mínim, pels meus baixos nivells d’habilitat i complexitat) lluitador amb molt menys esforç mecànic que un Street Fighter o un Skullgirls.

Alfa tècnica

Cap d’aquestes idees significaria res si el joc per si mateix se sentís fluix o descarat. Afortunadament, els Cannon Brothers i Seth Killian van portar anys d’experiència tant en jugar com en fer lluitadors per crear un joc que se sent molt bé. L’acció és sensible, els impactes es veuen afectats quan aterren i es limiten quan es bloquegen i a la pantalla hi ha moltes pistes visuals perquè els jugadors vigilants siguin conscients de la situació sense embolicar la vista. Fins i tot en forma alfa, Rising Thunder se sent com un lluitador acuradament elaborat, ràpid i accessible amb prou profunditat tàctica oculta per satisfer als entusiastes.

Els gràfics al joc tenen una aparença molt bona, i els personatges tenen animacions fluides i una gran quantitat de detalls. Els antecedents se senten molt buits i, en realitat, no transmeten la sensació que estàs veient lluitar robots gegants en lloc dels combatents de mida humana, sobretot amb els moviments dels personatges. La interfície també és molt, molt bàsica. És funcional per mapar controls, canviar la configuració i trobar coincidències, però també és molt clarament incomplet. Els menús desplegables són actius de Windows que s’exposen al text i l’art d’alta tecnologia en segon pla i en etiquetes. Una vegada més, es tracta d’una alfa tècnica, i gairebé amb tota seguretat es revisarà i actualitzarà a mesura que avanci el joc.

Actualment, Rising Thunder només es pot jugar en línia amb partits aleatoris (basats en nivells d’habilitats) o amb coincidències personalitzades molt bàsiques. No hi ha llistes d’amics i cap multijugador local. Tanmateix, podeu crear un lobby i compartir aquest codi de pressió per combatre només amb els amics. En el seu lloc brillant, el codi net és sòlid gràcies al medi-mitjà GGPO (Good Game Peace Out) creat per Tony Cannon, que s’ha convertit en una part vital dels jocs de lluita en línia. Podeu comptar que els partits siguin sensibles, justos i sense latències.

Molt potencial

Rising Thunder podria canviar els jocs de lluita. Els experts de la comunitat han agafat alguns conceptes estimats i els han perfeccionat bé. També han agafat altres conceptes estimats, principalment entrades especials basades en moviment, i les han llançat per la finestra. És una estranya barreja de mecànics convencionals increïblement forts i idees noves d’altres gèneres per crear un joc de lluita accessible des de la part inferior alhora que gaudint des de la part superior.

Rising Thunder no arribarà fins i tot a beta durant cert temps, però ja està demostrat amb un fort joc principal, increïblement fàcil d’aprendre, moderatment difícil de dominar i enfureixentment difícil de dominar i enfrontar-se als millors jugadors. Veurem el progrés de Rising Thunder com es desenvolupa cap a un joc complet. Fins llavors, proveu l’alfa tècnica gratuïta i comproveu com se sent.

Vista prèvia de Rising Thunder (per a PC)