Casa Característiques 10 mods de consola de jocs clàssics

10 mods de consola de jocs clàssics

Taula de continguts:

Vídeo: George Hotz | Programming | coronavirus 6, the bioinformatics stream #lockdown part6 | COVID-19 (Setembre 2024)

Vídeo: George Hotz | Programming | coronavirus 6, the bioinformatics stream #lockdown part6 | COVID-19 (Setembre 2024)
Anonim

Mitjançant mesures tècniques, hi ha una línia fina entre PC i consola de jocs. Al cap i a la fi, gairebé totes les consoles llançades des del 1976 són un ordinador personal de propòsit especial dissenyat per reproduir programari de jocs.

En una època en què els ordinadors eren una mercaderia cara i escassa -parlo de finals dels anys setanta-, semblava un malbaratament monumental tenir un ordinador perfectament bo (una consola de jocs) i no poder utilitzar-lo per a tasques d’informàtica més funcionals com la programació, processament de textos, bases de dades i similars. La gent també estava arreglada en imprimir coses; als anys 70 i 80 sense xarxa, la informació que heu produït amb un ordinador només era realment útil si la imprimíeu en paper.

Aquest sentiment va donar lloc a una promesa de màrqueting comuna entre els fabricants de consoles de jocs del temps que el poder informàtic de les seves màquines no aniria a desaprofitar els serveis d'entreteniment sols. Al cap i a la fi, a quin pare no se li agradaria bé comprar una consola de jocs que prometés un dia que es metamorfosi en un poderós ordinador educatiu que pogués ajudar a Johnny amb els deures?

Aleshores, almenys cinc grans fabricants de consoles van anunciar unitats addicionals per desbloquejar la potència de la CPU sense explotar que es troba sota els exteriors de plàstic esculpit de cada consola.

A continuació, es detallen 10 consoles de jocs que es podrien convertir en ordinadors de propòsit general completament programables mitjançant maquinari complementari comercial. Mentre que la gran quantitat de sorra dels anys 70 i 80, és possible que trobeu una sorpresa més recent que canalitzi el mateix esperit educatiu que es troba en els seus antecedents.

(Nota de l'editor: Aquesta història es va publicar originalment l'11 de desembre de 2011.)

    10 APF MP-1000 / Imaginació Machine (1979)

    La primera actualització de consola a PC que va sortir al mercat va aparèixer el 1979 per cortesia d’APF Electronics, una empresa obscura llavors coneguda principalment per calculadores i impressores. La seva consola de jocs MP-1000 que s’utilitzava amb cartutxos s’envia simultàniament amb una actualització d’ordinador opcional anomenada IM-1 Imagination Machine, que afegia un teclat, una unitat de casset i un intèrpret de llenguatge BÀSIC integrat. També va permetre a la consola utilitzar perifèrics avançats d’ordinadors com ara disquets i mòdems.

    La característica més imaginativa de la combinació de consoles / ordinadors en aquell moment va ser el fet que el MP-1000 s’incloïa perfectament en la unitat de base d’ordinadors més gran, una configuració que va inspirar fabricants posteriors com Mattel i Coleco. Malgrat la seva novetat, la màquina MP-1000 i Imagination es venia malament i desapareixia del mercat als pocs anys de la seva introducció. (Foto: APF Electronics)

    9 Atari 2600 (1977)

    De les (almenys) quatre actualitzacions informàtiques previstes per a la mítica consola Atari 2600, només una va arribar al mercat. Spectravideo, una empresa coneguda per la seva línia d’ordinadors domèstics, va llançar el teclat de l’ordinador CompuMate SV010 el 1983.

    El CompuMate contenia tres paquets de programari integrats: una versió del llenguatge de programació BASIC, un programa de composició musical i un programa de pintura "Magic easel". La unitat de teclat es va connectar als ports del cartutx i del joystick del 2600 i va desar les dades creades per l'usuari a la cinta de casset mitjançant jack d'entrada / sortida d'àudio. Però l'usuari va haver de subministrar la gravadora de cassets.

    Atari havia estat preparant la seva actualització per ordinador Atari 2600 per a la seva publicació el 1983, però la caiguda del mercat de videojocs va deixar aquell projecte mort a l'aigua. (Foto: Spectravideo)

    8 Bally Professional Arcade (1978)

    Pocs han assabentat de la Bally Professional Arcade (més tard coneguda com Astrocade), una consola de jocs primerenca i de curta durada llançada com a contemporània de l'Atari 2600. Des dels primers dies de la consola, els enginyers de Bally tenien la intenció de llançar un complement. en això es convertiria la màquina de joc en un PC amb tota la capacitat, però el disseny eventual es va produir d'una forma estranya.

    L'Arcade Professional contenia un xip gràfic inusualment potent per a l'època que va cridar l'atenció d'un grup d'investigadors en gràfics informàtics de la Universitat d'Illinois de Chicago. Un d’aquests investigadors, Tom DeFanti, havia desenvolupat un llenguatge especial de programació orientat als gràfics anomenat GRASS. Enamorat, Bally va convèncer DeFanti de portar el GRASS a la consola de Bally, i es va convertir en la base per a un complement conegut com el ZGrass-32.

    El ZGrasss-32 mai va veure producció massiva ni un llançament general; en canvi, alguns creuen que pot ser venut en nombre limitat per ordre de correu a principis dels anys vuitanta. Només hi ha set unitats que existeixen, per la qual cosa es tracta d'una perifèrica molt rara. (Foto: Bally)

    7 Mattel Intellivision (1979)

    Mattel va llançar Intellivision el 1979 amb la promesa d’una futura actualització que convertiria la consola en un ordinador domèstic. Es va tractar d'una audacieva operació de màrqueting dissenyada per influir en els clients per triar Intellivision sobre els seus competidors; L’oferta de Mattel suposadament portava amb ell una ruta d’actualització clara que podria ampliar el valor del maquinari.

    Pel que va resultar, els plans de Mattel per al complement d'ordinadors no van ser mai seriosos. En els laboratoris de R + D de Mattel, el component del teclat (com es va anomenar) es va convertir en un projecte per a mascotes amb massa enginyeria que va superar tecnològicament el seu públic objectiu i va resultar massa costós per vendre per un preu al consumidor.

    Al 1982, els retards repetits de la unitat de teclat van agreujar els clients que havien comprat la Intellivision amb l'esperança d'actualitzar-la. Mattel va decidir vendre un petit nombre de components del teclat mitjançant comanda per correu electrònic als clients que es queixaven. Finalment, la Comissió Federal de Comerç va entrar a la meitat de la ruckus i va començar a multar 10.000 dòlars a Mattel al mes fins que Mattel va oferir l'actualització de l'equip més àmpliament. Això no va passar mai. En lloc d'això, Mattel va participar amb el mòdul ECS. Què és el mòdul ECS? Segueix llegint. (Foto: Mattel)

    6 VTech CreatiVision (1981)

    De totes les equips i consoles de videojocs sorprenentment variats que la firma electrònica VTech de Hong Kong va crear a la dècada de 1980, CreatiVision és una de les més singulars. A primera vista, la seva unitat base semblava la seva consola mitjana en aquell moment: una màquina de 8 bits que jugava a jocs en cartutx amb dos controladors manuals desmuntables. No obstant això, quan els usuaris van col·locar aquests controladors de mà a la unitat base, els teclats dels controladors es van combinar en un teclat QWERTY. Sha-zam!

    L'intel·ligent teclat integrat no era més que el primer truc de la poderosa màniga. Si s’afegeix una unitat de casset i un cartutx BÀSIC, els usuaris podrien escriure els seus propis programes complexos i guardar-los en cinta. VTech també va oferir mòduls d’expansió de memòria, unitats de disc, impressores i fins i tot un mòdem per a la consola / ordinador híbrids. El CreatiVision no es va vendre mai bé (és especialment rar als Estats Units), però segueix sent una estranya preferència per als col·leccionistes de videojocs. ( Fotos: VTech )

    5 ColecoVision (1982)

    Amb ColecoVision, Coleco va agafar una pàgina del llibre de jocs de Mattel. Des del primer dia del llançament de la consola el 1982, Coleco va prometre un complement informàtic per al seu sistema. A diferència de Mattel, però, realment va complir la seva promesa de manera puntual amb el "Mòdul d'expansió # 3". El mòdul informàtic, també conegut com el Coleco Adam, es va llançar el 1983 amb una versió autònoma com a germà gran.

    El conjunt d’actualització d’Adam es va connectar a la unitat base de ColecoVision i va incloure una impressora de rodes de margarida, un teclat i una caixa que contenia una unitat de casset de dades i una badia per a targetes d’expansió. Com un sistema informàtic complet, Coleco va donar suport a Adam amb una línia de perifèrics (incloent un mòdem) i diversos programes, des de Donkey Kong Jr. fins al sistema operatiu CP / M.

    Coleco es va jugar a la companyia a Adam, que va sortir malament al mercat per opcions de disseny qüestionables. Les vendes baixes van provocar pèrdues financeres que gairebé van fer fallida a Coleco, el que va suposar el començament d’una espiral corporativa a la baixa de la qual la companyia no es va recuperar mai. (Foto: Coleco)

    4 Mattel Intellivision II (1983)

    En resposta a les modes i les pressions econòmiques canviants, Mattel va redissenyar la consola Intellivision el 1983. Va aparèixer com la "Intellivision II" en una unitat compacta de baix cost i de color gris clar. Al voltant del mateix temps, Mattel va oferir el Entertainment Computer System (ECS), un mòdul complement complementari dissenyat per un grup diferent dins de Mattel del malaurat component del teclat vist anteriorment.

    El mòdul ECS s'ha desenvolupat una mica en secret com a còpia de seguretat del component del teclat, un projecte que havia estat arrossegat i retardat reiteradament per un quagmire de sobreenginyeria. Quan el FTC va començar a multar a Mattel per publicitat falsa del seu prometut component del teclat el 1982, Mattel va treure ràpidament el mercat ECS.

    L’ECS contenia un intèrpret bàsic molt rudimentari i un programa de sintetitzador de música senzill. Per a l’emmagatzematge de dades, incloïa jack que permetia als usuaris guardar i carregar programes des d’una cinta de casset. A ningú no li importava de cap manera, perquè el fons va caure del mercat de videojocs aquell any. (Fotos: Mattel Intellivision FAQ )

    3 Philips Videopac + G7400 (1983)

    L'Odyssey 2, una consola de jocs de 1978 que va competir amb l'Atari 2600, va mantenir la seva propietat durant uns quants anys als Estats Units (amb un milió d'unitats venudes, no és dolent), però finalment va sucumbir al juggernaut d'Atari. La consola va vendre més unitats a Europa, però, on es coneixia com Philips Videopac G7000.

    Comprensiblement, el G7000 va rebre una consola de seguiment només per a Europa, anomenada Videopac G7400 el 1983. Al mateix temps, Philips va llançar el mòdul d’ordinador domèstic C7460 que es va connectar a la part superior del G7400 i el va convertir en un sistema informàtic totalment programable. El mòdul informàtic contenia una CPU més potent, 16 quilobytes de memòria RAM i un intèrpret de Microsoft BASIC integrat. Amb ell, els usuaris podrien programar les seves pròpies aplicacions i guardar-les en cinta casset. (Foto: Philips)

    2 ordinador familiar Nintendo (1983)

    Potser coneixeu el Nintendo Entertainment System (NES), la famosa consola llançada el 1985 que va definir una generació de jugadors. Pocs occidentals saben, però, que NES va debutar a Japó dos anys abans com a Family Computer (Famicom), una petita consola vermella i blanca vista a la part superior esquerra de la foto superior.

    El 1984, Nintendo va llançar el conjunt de complements Family BASIC, que incloïa un teclat i un cartutx que contenia una versió del popular llenguatge de programació BASIC per utilitzar amb Famicom. Utilitzant Family BASIC, els propietaris de Famicom van poder programar els seus propis videojocs basats en sprite rics gràficament (Nintendo va vendre una unitat de cinta de casset per a emmagatzematge de dades) i executar programes educatius especials. L'actualització mai es va llançar fora del Japó. (Foto: Nintendo)

    1 PlayStation 2 (2000)

    I ara avancem cap al 2002, quan Sony va sorprendre el món dels videojocs alliberant un port del sistema operatiu de codi obert Linux per a la seva consola PlayStation 2. En fer-ho, Sony va permetre als usuaris desenvolupar programari homebrew per a la PS2 a l’entorn Linux amb barreres d’entrada molt baixes en comparació amb un sistema oficial de desenvolupament de PS2. Els propietaris de PS2 només necessiten comprar un kit de Linux PS2 de 199 dòlars - que contenia un disc d’OS, un teclat, un ratolí, un disc dur, un adaptador Ethernet i un cable VGA- per començar.

    L’obertura de la seva consola insígnia per a la timbrada aficionada autoritzada no va ser un moviment sense precedents per a Sony; la companyia havia llançat una versió programable per l'usuari de la seva consola PlayStation original anomenada Net Yaroze el 1997. Tot i això, Net Yaroze requeria un PC independent per al desenvolupament. En el cas de Linux PS2, el propi sistema de jocs es va convertir en el PC.

    Del 2006 al 2010, Sony va permetre instal·lar Linux a la seva consola PlayStation 3 sense cap modificació de hardware, obrint una nova era de transformacions de consola a PC. Des d'aleshores, han tornat a descobrir aquesta habilitat amb una actualització de firmware, citant problemes de seguretat. Només el temps ens dirà si Sony -o qualsevol altre fabricant de consoles- seguirà la tradició de consola a PC en el futur. (Foto: Sony)

10 mods de consola de jocs clàssics