Casa Característiques El desplaçament interminable: com saber si ets addicte a la tecnologia

El desplaçament interminable: com saber si ets addicte a la tecnologia

Taula de continguts:

Vídeo: Kimi wa Petto/ Eres mi Mascota (2017 ) EP3 SUB esp/ing/Id/Ro/deu/fr/ar/uk (Setembre 2024)

Vídeo: Kimi wa Petto/ Eres mi Mascota (2017 ) EP3 SUB esp/ing/Id/Ro/deu/fr/ar/uk (Setembre 2024)
Anonim

A Aquesta història
  • Què és l'addicció a la tecnologia?
  • Com et tira la tecnologia
  • El model d'enganxament
  • El tractament de l'addicció a la tècnica
  • L’Intensiu
  • Recuperació de les nostres ments
  • Prenent el control enrere

Brian estava netejant el seu dormitori quan es va trobar amb un vell iPhone. La pantalla estava esquerdada, però va trobar un carregador, va connectar el telèfon intel·ligent i el va engegar. El jove universitari es va dir que només era per amor a la nostàlgia. Després va descobrir una antiga tauleta també. Va començar a tocar les aplicacions i aviat es va adonar de com funcionava un punt de connexió Wi-Fi, per poder fer una volta als blocs del router domèstic. El telèfon actual i l'ordinador portàtil de Brian també hi havia blocs, però aquests vells dispositius no. Va estar en línia.

Brian va agafar els seus vídeos de YouTube, va desplaçar-se per subredits i va jugar uns quants jocs antics. Aviat va caure en una còmoda rutina d’internet que feia anys que repetia. Un parell de nits després, Brian es va adormir just abans de la sortida del sol. Havia passat hores jugant a un divertit joc de defensa de la torre. Es va despertar per trobar que els seus pares havien confiscat l’antic iPhone, que havia deixat arrebossat al seu llit. La seva mare va trobar l'iPad a la bossa de beisbol l'endemà.

Brian és addicte a la tecnologia.

Explica la seva recent reincidència en una sessió al Centre for Internet and Technology Addiction (CITA) de Hartford, Connecticut. Brian està en la seva sisena setmana de tractament des de la presa d'un permís de la universitat, on és estudiant d'enginyeria. (Brian va consentir que PCMag s'assegués; el seu nom s'ha canviat per protegir la seva privadesa.)

David Greenfield s’asseu tranquil·lament al seu escriptori durant la sessió. Està envoltat per piles d’expedients de pacients; esquemes de cervell i neurotransmissor penja a la paret darrere seu. Greenfield va fundar el CITA al voltant del tombant del mil·lenni, durant el primer auge d’internet. Va començar com a tècnic en electrònica per posar-se a l'escola de medecines, arreglant televisors i estereofònics. Aquesta fascinació per la tecnologia, combinada amb el seu treball en addicció, va venir al cap una nit a finals dels anys 90 després que passés hores davant del seu ordinador a Internet AOL i internet de marcació. Greenfield, que també és professor clínic adjunt de psiquiatria a la Facultat de Medicina de la Universitat de Connecticut, des de fa més de dues dècades estudia l’addicció al comportament i la psicologia de l’ús de la tecnologia.

En aquesta sessió, el doctor Greenfield està intentant ajudar a Brian a trobar el que va provocar el seu recent aparell de dispositius desglossant la progressió conductual que va seguir.

"Aquesta recaiguda que va tenir, hi va haver algun desencadenant emocional? Hi ha algun desencadenant psicològic?" Pregunta el doctor Greenfield. "Quan vas disparar YouTube i vas començar a veure vídeos de nou… Després de descobrir una manera d’entrar a les portes posteriors, com va ser això?"

Brian és un home jove i articulat que té tendència a abandonar les tangències. Si bé la seva addicció principal és els jocs, també és un usuari d’internet amb predilecció per Reddit, Twitch i YouTube. A casa i aïllat, segons el doctor Greenfield, va sentir com "morir una mica dins de la retirada de la tecnologia" quan va anar a cavar per a aparells antics.

Brian explica: "Crec que part de tot tenia a veure amb estar a casa, no tenir feina i no tenir massa gent per interactuar. No tenia gaire amics de secundària i no eren al voltant Normalment hauria omplert aquesta absència amb videojocs, però com que no hi era, és una mena de coses com, què dia faig amb el meu dia? Així que, quan vaig escriure YouTube a la barra de cerca, em va emocionar. no que jo bati el sistema, sinó que arribi a veure què he trobat a faltar ".

No sap on són els antics iPhone i tauletes ara. Li diu al doctor Greenfield que està alleujat que està "fora de les meves mans".

Els pacients com Brian, que busquen tractament per a les addiccions conductuals a la tecnologia, es troben a l’extrem extrem d’un espectre. Però la ubiqüitat dels dispositius digitals i l’accés a Internet sense restriccions les 24 hores del dia han canviat la manera de passar tots el nostre temps. El setanta-set per cent dels nord-americans va en línia diàriament i el 26 per cent estan en línia "gairebé constantment", segons l'última enquesta Pew Research Center. L’enquesta pròpia de PCMag a més de 650 hàbits tecnològics dels lectors va trobar que aproximadament el 64 per cent dels enquestats de vegades o sovint senten que utilitzen massa el seu telèfon intel·ligent. El seixanta-sis per cent dorm amb ella a l’abast dels seus llits (feu l’enquesta aquí). La tècnica ha canviat la manera com parlem, com ens relacionem amb el món i com pensem.

Hi ha moltes maneres en què això ha transformat les nostres vides millor. Estem més connectats entre nosaltres. Som més organitzats i eficients en el treball i en altres llocs. Sabem molt més del que abans (com ho fan les empreses les empreses de les quals es basen en els usuaris de dades). I si no sabem alguna cosa, la resposta és només una cerca ràpida.

Les aplicacions, jocs, pantalles tàctils i llocs web estan dissenyats per ser el més intuïtius i divertits possible, suavitzant el nostre camí cap a l’ús continu de la tecnologia. A mesura que passem més del nostre temps mirant pantalles i immersos en experiències digitals, val la pena qüestionar-nos què passa al nostre cervell quan comencem a tocar i desplaçar-nos per un telèfon intel·ligent. Com es dissenyen els bucles de comentaris en aplicacions, dispositius, jocs i xarxes socials per mantenir els usuaris compromesos? Com afecta l’ús de la tecnologia la nostra atenció, son i hàbits? Què separa l’ús saludable de la tecnologia de l’addicció i com es tracta?

Aquesta història tracta sobre com els hàbits tecnològics augmenten a l’addicció i com es tracten els addictes en instal·lacions de recuperació com el CITA. Però també es tracta d’entendre com afecta la tecnologia a la manera de pensar i comportar-nos tots.

Hem parlat amb psicòlegs i investigadors, dissenyadors d’UX i usuaris quotidians sobre com la tecnologia influeix en el nostre comportament. També vam parlar amb la indústria tecnològica mateixa, però això es va convertir en tota una altra història. Cap de les nostres fonts és anti-tecnologia. Per contra, la majoria està d’acord amb que la tecnologia de deixar fora de la seva vida completament al nostre món hiperconectat no és realista. En canvi, els consumidors han de modular l’ús de la tecnologia i fomentar hàbits saludables, especialment per a la propera generació de nens que creixin amb dispositius a les mans.

Un cop reconegueu els comportaments universals i les forces psicològiques en joc darrere de les nostres pantalles, és més fàcil introduir estratègies proactives a la vostra vida per equilibrar-les. Un dels perills més perversos del nostre món digital també està integrat en el seu disseny: la facilitat sense fricció de la tecnologia que consumeix de manera passiva sense pensar-ho.

Què és l'addicció a la tecnologia?

La gent s’allunya de la paraula addicció. Segons ha reconegut Adam Alter, psicòleg i professor de màrqueting de la Nova York, però ha considerat que és el terme adequat. Alter és l’autor de Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keep Us Us Hooked. El llibre desglosa què és l’addicció i com els nostres entorns i indicis, tant físics com virtuals, poden tenir un gran paper en l’enginyeria de les circumstàncies que la generen.

L'American Society of Addiction Medicine (ASAM) caracteritza l'addicció per cinc factors, independentment de si es tracta d'un comportament o d'una relació de substàncies:

  1. La incapacitat d’abstenir-se constantment
  2. Deteriorament en el control del comportament
  3. Anhel
  4. Reconeixement disminuït de problemes de comportament i relacions interpersonals importants
  5. Una resposta emocional disfuncional

Atès l’estigma de l’addicció, Alter prefereix una definició més senzilla: és una experiència a la qual tornes compulsivament. Se sent positiu a curt termini, però, amb el pas del temps, perjudica el teu benestar: una combinació emocional, financera, física, psicològica o social i, sovint, una combinació. Un dels punts que modifica Alter

Irresistible és que tots som només un producte o experiència lluny de desenvolupar addiccions conductuals, si alguna cosa crida la nota neurològica adequada.

"Hi ha un mite que hi ha alguna cosa diferent de persones amb addiccions a persones sense addiccions", em va dir Alter. "Ara mateix, si ets una persona que no té addicció, això et fa diferenciar-te d'una manera qualitativa o categòrica de les persones que ho fan? Com ​​més he estudiat això, més m'he adonat que simplement no ho és veritat."

També és important distingir com es relaciona l’addicció a l’obsessió i la compulsió. Alter va dir que una obsessió és mental. Pot existir purament dins del cap i no comporta cap comportament. La compulsió és l’impuls incontrolable de fer alguna cosa. L’addicció implica tant en diferents graus, com a conseqüència en comportaments que repeteixes una i altra vegada.

El doctor Larry Rosen alerta contra l'ús de termes de addicció , obsessió i compulsió de forma intercanviable, però va dir que tots poden derivar de l'ansietat. Rosen, professora i psicòloga a la Universitat de Califòrnia, fa més de tres dècades que investiga la psicologia de la tecnologia. El seu darrer llibre és La ment distreta: cervells antics en un món d’alta tecnologia , que desemboca el que passa a les nostres còrtexes prefrontals quan fem missatges de text, tuitejant, publicant, retallant i desplaçant-nos.

Rosen i la seva col·lega, Nancy Cheever, han investigat l’ús compulsiu de la tecnologia i l’ansietat dels telèfons intel·ligents en diversos estudis, principalment entre estudiants universitaris. Un dels experiments del doctor Cheever, titulat "Fora de la vista no està fora de compte", va mirar com la separació del telèfon intel·ligent afecta la vostra ansietat. (Alguns diuen això de "nomofòbia", no fòbia mòbil, ansietat o angoixa irracional quan no es pot utilitzar el telèfon.) Cheever va portar dos grups d'estudiants a una habitació i es va apagar els telèfons o es va emportar els telèfons, mentre seien. a la sala de conferències amb una tasca ocupada.

Cheever va mesurar l’ansietat dels estudiants en diversos punts en una hora. Tots els participants van mostrar un augment d’ansietat amb el pas del temps, però Cheever va poder dividir el grup en usuaris de tecnologia lleugera, moderada i pesada a partir dels canvis en els seus nivells d’ansietat. No importa tant si els telèfons estaven apagats o extrets de la sala; simplement els participants estaven desconnectats.

"Quan agafem el telèfon, comencem a sentir-nos menys ansiosos. És un comportament après amb el temps", va dir Rosen.

En un altre estudi recurrent de Rosen, grups d’estudiants van instal·lar una aplicació anomenada Instant als seus telèfons, que permet afegir el nombre de vegades que desbloqueja el telèfon i la quantitat de temps que es dedica a desbloquejar-lo. Rosen va provar si l'ús tecnològic dels estudiants podria servir de predictor del rendiment del curs, però van sorgir diferents patrons.

Va trobar que un típic de 25 anys desbloquejava el telèfon 56 vegades al dia, amb un temps d’ús mitjà de 220 minuts al dia. Això és només tímid de 4 minuts per desbloqueig. Un any després, un grup similar només es desbloquejava aproximadament 50 vegades al dia, però passava una mitjana de 262 minuts al dia fent servir el telèfon.

"El temps passat va saltar tant en un any que els vam preguntar sobre diferents comptes de xarxes socials", va dir Rosen. "L'estudiant típic tenia comptes altament actius a sis llocs de xarxes socials. Aquest és un compromís important. Una cosa que ens vam adonar era diferent entre la primera vegada que el vam mesurar el 2016 i la segona vegada que el vam mesurar el 2017 va ser l'explosió d'Instagram i Snapchat. ".

L’ansietat dels telèfons intel·ligents i passar més temps als dispositius no són addiccions, però creen un entorn madur. La línia es creua quan aquest comportament comença a desenganxar-se d'altres àrees de la vostra vida.

"El que demostra la investigació és que quan rebeu una alerta o notificació i no teniu permès accedir-hi immediatament, hi ha un salt en la vostra neuroquímica. Aquest salt és ansietat", va dir Rosen. "Els símptomes són força senzills quan s'expandeixen als telèfons intel·ligents i a les xarxes socials. Trobeu que heu de fer més i més activitat per sentir el mateix plaer. Mentiu sobre el fet que utilitzeu una tecnologia. Ho denegueu. Ho oculteu. Interfereix en la seva relació amb la seva parella, la seva família i els teus amics. Totes aquestes persones s’adapten a la tecnologia o a la dependència d’internet ".

En un recent segment de 60 minuts anomenat "Brain Hacking", Cheever i Rosen van controlar els nivells de cortisol d'Anderson Cooper; El cortisol és l'hormona "de lluita o de vol" més lligada a l'estrès. L’ansietat de Cooper va augmentar cada cop que va obtenir un text que no podia comprovar.

No tothom coincideix que la tecnologia és inherentment addictiva. Hi ha un ampli ventall de comportaments, des de simplement dependre de la tecnologia fins a utilitzar-la de manera compulsiva. Però els psicòlegs ja estan en un camí per reconèixer formalment l’addicció a la tecnologia.

DSM-5, el manual de diagnòstic més recent de l’Associació Americana de Psiquiatria publicat el 2013, inclou un diagnòstic provisional per al trastorn del joc a Internet. Al gener, l’Organització Mundial de la Salut (OMS) també va classificar l’addicció al joc com a trastorn. I per primera vegada, els Instituts Nacionals de Salut dels Estats Units (NIH) estudien l’addicció a internet.

Realitzat a l'Escola de Medicina de la Universitat de Connecticut, l'estudi finançat per l'estat federal (que va començar el 2017 i es desenvoluparà l'any que ve) mira específicament l'addicció al joc en línia en adolescents d'entre 13 i 18 anys. Està dirigit per la doctora Nancy Petry, que era part del grup de treball Ús de substàncies i trastorns relacionats de l'APA, que va afegir el diagnòstic de joc provisional al DSM-5. La investigació de NIH podria obrir un camí per enumerar l’addicció als jocs d’internet, almenys, com a trastorn oficial.

El doctor Greenfield creu que veurem un diagnòstic per a ús més ampli de tecnologia i d’internet en el proper DSM, ja sigui classificat com addicció, compulsió, distracció o qualsevol altra cosa. El 1999, va realitzar el primer estudi a gran escala sobre ús d’internet amb ABC News, enquestant a 17.000 persones. Els resultats es van convertir en la base del seu llibre Virtual Addiction. El treball de Greenfield al CITA es centra en l’educació, la investigació i el tractament entorn de per què s’abusa de les tecnologies digitals, la neurobiologia de l’ús compulsiu de la tecnologia i com trobar l’equilibri de vida adequat.

Tractava gent per problemes d’internet i tecnologia des de finals dels anys 90, molt abans que hi hagués cap tipus de diagnòstic oficial. "Si els pacients presenten un problema amb un problema, no dius que tornin quan tinguem un diagnòstic, no et podem tractar. Si tenen algun problema, el tractes", va dir.

Alter va coincidir: "Crec que molts dels debats definitius es troben una mica al marge, tant si anomenes alguna cosa com A o B, obsessió, addicció o compulsió. Quan la gent vulgui discutir amb mi, dic que mirem la De què parlem, comportaments concrets i concrets a la terra. Això us preocupa? La majoria de les persones diuen: "Sí, suposo que sí".

Com et tira la tecnologia

"Deixa de banda l'addicció", va dir el doctor Greenfield. "Què passaràs si ets massa cablejat i t'aconsegueix estalviar? Estem perdent el somni o guanyem pes. Potser està afectant les nostres relacions i la intimitat. Ens sentim constantment desbordats, perquè som hipervigilents en respondre a un milió de canals. d’informació i comunicació, tots els quals provenen d’un dispositiu que tenim a les nostres mans, que està amb nosaltres les 24 hores al 7. No deixaríeu de casa sense el telèfon que deixaríeu sense la roba interior ni el cinturó. un accessori a la nostra vida d’una manera que no havíem vist mai; és un conducte pel qual funcionem i experimentem la nostra vida. Mai ha existit en la història de la humanitat ".

El doctor Greenfield utilitza una analogia: que Internet és la màquina escurabutxaques més gran del món i el telèfon intel·ligent és el més petit. L’analogia prové de la psicòloga Natasha Dow Schüll, també professora de Nova York. Adam Alter escriu sobre la seva investigació en Irresistible. Schüll va passar 13 anys estudiant jugadors i màquines escurabutxaques a Las Vegas i va desenvolupar un terme com a resultat: bucle lúdic, la zona de confort que introduïu quan es dedica a una activitat repetitiva que us proporciona recompenses puntuals.

Schüll va entrevistar els jugadors de les màquines escurabutxaques i va comprovar que no era necessàriament l'esclat de dopamina que aconseguien guanyar, que els mantenia jugant. Més aviat va ser una sensació de fascinació, com "estar envoltat per una manta càlida", tal com ho va descriure Alter; assegut durant hores tirant palanques i colpejant botons. Schüll després va escriure un llibre anomenat Addiction by Design: Machine Gambling a Las Vegas.

Els bucles lúdics es produeixen en agafar un telèfon intel·ligent i començar a desplaçar-se. Feu un cop de compte a través de Facebook o Twitter, llegeu algunes publicacions, comproveu el vostre correu electrònic o Slack, mireu algunes històries d’Instagram, envieu un instant o dos, responeu un text i acabeu de nou a Twitter per veure què us heu perdut. Abans de saber-ho, han passat 20 o 30 minuts; sovint més llarg. Aquestes experiències estan pensades perquè siguin el més intuïtives possibles; podeu obrir-les i començar a utilitzar-les sense passar massa temps per esbrinar el seu funcionament.

"Això és el que està passant per a molts de nosaltres", va explicar Alter. "També és per això que aquestes empreses, un cop et posin en aquest estat, poden aconseguir que continuïn jugant. Hi ha tanta inèrcia que és tan fàcil seguir fent".

La majoria de productes es creen de la mateixa manera: creeu la versió primera, proveu-la al mercat, ajusteu i allibereu un producte actualitzat. Amb els productes digitals, aquest procés es pot produir de manera exponencial més ràpida. Sovint és un petit canvi; per exemple, un nou disseny a una pàgina de compres d'Amazon o que els retocs i els retocs del feed de Twitter es poden actualitzar en temps real mentre es desplaça. Cada nova versió d'Android i iOS presenta funcions i millores.

En empreses com Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter i Snapchat, enginyers de programari i dissenyadors d’UX impulsen la participació dels usuaris introduint petits canvis al llarg del temps per eliminar la fricció. Creen sistemes de recompensa i recompensa (per exemple, els gustos o els retweets, per exemple), indicis externs (notificacions) i elements tan senzills com veure aquells punts que parpellegen mentre espereu una resposta iMessage.

Penseu en com va canviar l’ús de Facebook de l’aparició del botó Like. Durant els primers anys de l’existència de la xarxa social, Facebook era només un lloc on podríeu publicar informació i compartir coses sobre vosaltres mateixos.

"Va introduir un nou nivell de retroalimentació bidireccional on pogués publicar alguna cosa i, a continuació, em podríeu dir què pensàveu. Això sembla banal, però és la manera com funcionen els humans", va dir Alter. "Ens sentim fascinats per la sensació de les altres persones. A Facebook, a Instagram, a Snapchat i a Twitter, creeu contingut i espereu comentaris. Alguns d'ells seran el tipus de comentaris que busqueu, i alguns seran guanyats. Però no, però la emoció de rebre exactament el tipus de comentaris que desitge és tan atractiva que simplement continuem tornant a l'experiència una vegada i una altra."

El que va fer Facebook, i el que ara s’ha convertit en un element principal de la manera en què interactuem sovint en línia, és alimentar un motor de retroalimentació social que s’auto perpetua. Quan el creador de Napster i el cofundador de Facebook, Sean Parker, van encapçalar l'any passat els comentaris sobre Facebook que explotaven una vulnerabilitat en psicologia humana, un dels conceptes que va mencionar era el "bucle de feedback de validació social".

Les dades de comportament dels usuaris ajuden a que aquestes experiències siguin encara més immersives o "més enganxoses". Els dissenyadors de jocs i UX poden eliminar el que no els agrada als usuaris i doblar el que fan. Alter va explicar que quan teniu milers de milions de punts de dades i que utilitzeu compulsivament un producte, podeu tirar-ho tot a la paret. Les empreses tecnològiques poden fer retocs infinits i veure com milions d’usuaris responen a ells de forma instantània. Una forma de fer-ho és la codificació del color, un procés perfeccionat en jocs altament addictius com World of Warcraft.

"La codificació del color és el que es tracta de buscar quina de les dues versions d'una missió funciona millor", va dir Alter. "Etiqueu el codi associat a una versió de la missió en vermell i el codi associat a una versió diferent en groc. Diguem que us pregunteu si una cerca és més atractiva si esteu intentant salvar algú versus intentar trobar un artefacte. De manera que realitzeu una prova A / B alliberant la versió A a cinc milions de persones i la versió B a cinc milions de persones. Mesureu mètriques diferents, com la quantitat de persones que tornen a la missió més d'una vegada i el temps que passen. Si descobreix la versió A funciona millor, aneu amb el codi vermell i deixeu de banda el groc. I continueu fent això fins que tingueu la desena, vintena o trentena generació d’un joc."

Una vegada que els usuaris estiguin en aquest bucle optimitzat, els motors de retroalimentació del comportament i els cicles de recompensa no només ens motiven, sinó que ens divertim.

El model d'enganxament

Nir Eyal, l’autor de Hooked: How to Build Products for Forming habit?, Té un rerefons interessant. A finals dels anys 00, va crear una startup anomenada AdNectar, que treballava en els espais de publicitat i jocs en línia per ajudar les aplicacions i les xarxes socials a monetitzar béns virtuals; Penseu que FarmVille i altres jocs de Facebook. Això va ser en els primers temps de l'iPhone, abans que els jocs mòbils fossin rei. Les compres integrades a les aplicacions van suposar una indústria en expansió dels jocs de plataformes socials, fins que Facebook va canviar les seves regles i es va esfondrar essencialment.

L’època es va immortalitzar a través de jocs com Cow Clicker, desenvolupat pel dissenyador de jocs Ian Bogost per satiritzar el grau addictiu que podrien ser aquests jocs socials aparentment monòtons.

AdNectar es va adquirir el 2011, però l'experiència va ensenyar a Eyal com els productes estan dissenyats per manipular el comportament. Va començar a investigar la manera com les experiències digitals utilitzen el disseny conductual per formar hàbits dels usuaris i va escriure Hooked per "fer que la psicologia al voltant del disseny d'hàbits sigui una cosa que realment puguis utilitzar com a fabricant de productes, i que esperem utilitzar-la per a bé", va explicar.

El nucli del llibre d’Eyal és el que ell anomena Model Hook. Es tracta d’un cicle de quatre etapes que desconstrueix la forma en què els productes digitals mantenen els usuaris implicats: Trigger → Acció → Recompensa variable → Inversió. És un cicle del que Eyal anomena "desig de fabricació".

Un cop sàpigues com detectar els desencadenants i els mecanismes de retroalimentació, el model Hook pot desglossar la manera com els usuaris interactuen amb qualsevol aplicació, joc, xarxa social o experiència en línia. Eyal va assenyalar com funciona el model Hook amb una aplicació social.

"El disparador extern seria un tipus de notificació: un ping, un ding. Alguna cosa que us diu què cal fer després", va explicar Eyal. "L'acció és obrir l'aplicació i començar a desplaçar el feed… Veieu recompenses variables o un reforç intermitent. És un efecte tipus màquina escurabutxaques. Alguns continguts són interessants, altres no.

"Aleshores, la inversió és cada vegada que us agrada o comenteu alguna cosa, publiqueu o pengeu alguna cosa, amic algú, invertiu en el servei i feu que sigui millor i millor en el seu ús. A través de cicles successius d'aquests ganxos, l'empresa ja no us permet requereix els desencadenants externs, perquè les persones es desencadenen internament. És a dir, quan em sento sol, quan busco connexió, quan estic en algun estat emocional incòmode, busco satisfacció a l'aplicació ".

Eyal va dir que no correspon als dissenyadors de productes crear aquesta picor o desencadenament intern, sinó trobar una necessitat humana i crear-la al voltant. L’objectiu final d’un producte formador d’hàbits és ser quelcom que utilitzem amb poc o cap pensament conscient. Es converteix en part del nostre dia a dia.

Eyal creu, en la seva majoria, que això és bo. És per això que la seva àvia, que abans no havia utilitzat mai un ordinador, només pot agafar un iPad i esbrinar el seu funcionament. Avui Eyal treballa com a consultor d’UX, però no treballarà amb empreses que no passin el que ell anomena Test Regret: si el producte és quelcom que els usuaris se’n penedirien d’utilitzar, no l’hauríeu de crear.

"Treballo amb empreses que busquen maneres de convèncer els seus usuaris i no coaccionar els seus usuaris. És una gran diferència", va dir. "La persuasió està ajudant la gent a fer coses que volen fer. La coacció està fent que la gent faci coses que no volen fer. La coacció no és ètica i no treballo amb cap empresa que ho faci".

Per als usuaris, però, el lament pot derivar simplement de l’ús excessiu. A part dels ganxos i els bucles de retroalimentació, potser l’aspecte més important de les experiències digitals perquè els usuaris en siguin conscients és la manca de mecanismes o regles que diuen que és hora d’aturar-se.

Alter va definir un "stop stop" com un moment que suggereix que és hora de passar a una nova experiència, com el final d'un capítol de llibres o un episodi de televisió. La informació de desplaçament interminable en un feed social és similar a jocs de corredor sense fi com Flappy Bird o Temple Run: No tenen pistes de detenció. Quan toqueu d'aplicació a l'aplicació en un telèfon intel·ligent o en una tauleta, pot ser que la vida que tingui al vostre voltant o una gran força de voluntat sigui el que us faci mirar.

La visió obstruïda funciona de la mateixa manera. El 2012, Netflix va introduir Post-Play, que inicia automàticament el següent episodi quan finalitzeu un espectacle, en comptes de fer-lo prémer manualment. La companyia va retirar una aturada per fer l'experiència més atractiva. Els usuaris poden desactivar Post-Play, però la majoria no. És convenient.

En concert, tots els mecanismes de comportament integrats en experiències modernes d’internet i tecnologia (intuïció, ganxos i desencadenants, bucles i recompenses de retroalimentació, falta de pistes de detenció) poden permetre que els nostres cervells es puguin desplaçar al llarg d’un còmode pilot automàtic. És un efecte que Alter ha titllat d’ insensatisme automàtic.

"L'infinit d'un joc o la infinitat d'un feed es integra conscientment en aquests programes i plataformes", segons Alter, que va dir que correspon als usuaris crear les seves pròpies pistes de detenció. Utilitzant Netflix com a exemple, una cosa que recomana és establir una alarma al telèfon intel·ligent. A continuació, trasllada el telèfon molt lluny de tu. Si voleu asseure’s i veure dos episodis de 45 minuts, configureu-lo durant una hora i mitja, per la qual cosa heu de aixecar-vos i apagar-lo abans de poder seguir veient.

"Per descomptat, podria apagar l'alarma i seguir vigilant. Però la qüestió és que he creat una barrera. Aquesta barrera fa que sigui menys probable que continuï sense consciència", va dir Alter. "Si continuo, ho faig amb consciència, que és molt millor".

El tractament de l'addicció a la tècnica

El primer dispositiu tecnològic que Brian va tenir a la propietat va ser un Nintendo Gameboy. Després va obtenir un Sony PSP i, després, una Microsoft Xbox 360. La sèrie Call of Duty el va presentar a jocs multijugador i que aviat va portar PC de joc a la seva vida. Els jocs eren una escapada per a Brian; no va haver de treballar tan dur per formar connexions socials com ho feia a les petites classes cliques de les escoles privades que assistia.

Durant tota la secundària i la secundària, Brian va poder mantenir bones notes i una vida social relativament activa, però es dedicava cada vegada més temps a Internet. Els ensopegats van aparèixer quan va començar la universitat. Va haver de conèixer gent nova, en un entorn nou, amb molta menys supervisió parental. Els passatemps es convertien en rutines i els impulsos es convertien en hores en línia.

"Vaig estar tallant tot el fil. Va ser, ja ho sabeu, probablement puc obtenir un joc d'això. Puc veure un vídeo. Probablement puc córrer a classe en uns tres minuts, deixeu-me acabar. A continuació, la el següent que sé, ja comença un altre vídeo ".

Quan Brian va arribar al primer any a la universitat, els seus hàbits tecnològics havien caigut en un patró insostenible. Va prendre una excedència mèdica de l'escola per encàrrec dels seus pares per rebre tractament al CITA. Després d'un programa de cinc dies "intensiu" per ajudar-lo a desintoxicar-se i començar a reconducir la seva ment, els blocs i filtres es van instal·lar als seus dispositius i encaminador domèstic. Diu que han ajudat, malgrat la reincidència. Brian ha tornat al CITA per a sessions una o dues vegades a la setmana. El CITA es centra tant en tractar els comportaments addictius de Brian com en reconstruir les seves habilitats socials.

"Sobretot a les darreres etapes abans de sortir, era una rutina", va explicar Brian. "Aixecar-se. Juga a videojocs o mira un vídeo. Demana menjar per entrar. Continua. Sortiria, obtindria més menjar, tornaria a les dues de la matinada, joc a vegades fins que sortiu el sol. A continuació, dormir fins que jo. es va despertar de nou i va repetir el procés ".

Brian va mentir per omissió en la seva sessió anterior. Havia tornat a Internet amb els seus vells dispositius, però no va provocar la recaiguda fins aquesta setmana després d'haver estat atrapat. Admet que té la capacitat de mentir molt pel que fa al seu ús tecnològic.

Després de parlar sobre la recaiguda, el doctor Greenfield ha fet que Brian el portés a recórrer tota la seqüència d'esdeveniments de nou i com es va sentir durant l'experiència, però aquesta vegada controla els comentaris neurofisiològics de Brian. Gira la cadira de Brian cap a la màquina de dessensació i retractació del moviment dels ulls (EMDR), asseguda al llarg de la paret posterior de l'oficina.

El doctor està enganxant a Brian fins a dues màquines, en realitat. La màquina EMDR tracta sobre l'estimulació sensorial bilateral. Consisteix en un tauler clar davant de Brian amb punts il·luminats que es desplacen cap a endavant i cap enrere amb un patró gairebé calmant. També hi posa un parell d’auriculars que emeten sons rítmics constants. La teràpia EMDR està dissenyada per centrar la vostra ment en estímuls externs per facilitar el processament d’imatges i records que poden resultar traumàtics. S'utilitza amb més freqüència en el tractament del trastorn d'estrès posttraumàtic (PTSD), però el doctor Greenfield l'utilitza des de fa 20 anys per tractar addiccions al comportament.

L’altra màquina és la que va afegir recentment per a una cosa anomenada “teràpia de coherència cardíaca” o tractament polivalent. Greenfield posa uns quants sensors vitals a les orelles de Brian per controlar el seu nervi vagal (una part del sistema nerviós autònom i simpàtic) i la freqüència cardíaca. L’objectiu és recopilar dades per indicar el nivell de coherència de Brian, com funciona el seu sistema nerviós parasimpàtic o simpàtic.

"El que volem és més coherència i menys variabilitat de la freqüència cardíaca, cosa que indica un to més suau en el seu sistema nerviós", explica el doctor Greenfield. Les dades de coherència no són més que una eina més per ajudar-lo a comprendre el que està passant a la ment dels pacients amb addicció a la tecnologia.

Brian està enganxat. "Vull tornar al moment que vau veure el primer dispositiu. Recordeu-ho? Creeu una imatge d'això; la sensació d'aquest", diu el doctor Greenfield. El quadre de comandament de la pantalla comença a mostrar les vitals de Brian a mesura que els seus ulls es mouen cap endavant i endavant amb l'EMDR.

"Sembla una sensació de formigueig al pit, em sap un somriure a la cara. I em fa sentir feliç", respon Brian.

Greenfield va explicar que l'objectiu d'aquest procés és ajudar a Brian a activar els recursos del seu cap per gestionar els desencadenants quan es produeixen, alhora que disminueixen les respostes d'ansietat. Durant les últimes sis setmanes, Brian ha experimentat algunes variacions d'aquest procés.

L’Intensiu

Quan es va acomiadar per primera vegada de l'escola i els seus pares van sol·licitar el tractament CITA, Brian va començar amb un programa de tractament intensiu i intensiu de cinc dies (IOTP). El centre ofereix diverses opcions de tractament, però el programa intensiu és el més dràstic.

El tractament accelerat es pot fer en un programa de cinc dies (quatre hores de tractament al dia) o en un programa de dos dies (10 hores al dia) per a pacients que tinguin internet, jocs, jocs en línia, xarxes socials, porno o Addiccions al dispositiu personal. Els intensius són una opció sensible al temps per a les persones que no tenen l’opció de fer un programa de tractament residencial complet o, com en el cas de Brian, són un xoc inicial per al sistema seguit de sessions periòdiques. La forma en què el doctor Greenfield tracta l'addicció a la tecnologia està arrelada a trencar els patrons de comportament i, a continuació, a recuperar la seva ment.

El pla de tractament depèn de les necessitats del pacient. Comença amb la identificació de patrons d’addicció i problemes subjacents i per què són perjudicials i, a continuació, ajuda al pacient a comprendre els cicles hormonals i neuroquímics que hi ha darrere d’aquests desencadenants. Durant la sessió amb Brian, el doctor Greenfield va esmentar sovint la dopamina. El neurotransmissor molt parlat s’associa amb més freqüència a la sensació de plaer, però en realitat forma part de la motivació molt més complicada i recompensa els cicles basats en l’ús de la tecnologia. A Greenfield li agrada fer referència als telèfons intel·ligents com a "bombes de dopamina portàtils".

Un cop establert un nivell de consciència i comprensió, l’objectiu és desensibilitzar aquests desencadenants, sovint posant blocs i filtres sobre l’ús d’internet al seu lloc. El doctor Greenfield també utilitza un mètode d’assessorament anomenat entrevista motivacional per avaluar com està preparat un pacient per canviar la seva conducta. L'objectiu, va dir, és "aferrar-los suaument" a nivells més alts de motivació per gestionar emocions i sentiments com ansietat, avorriment, por, frustració, orgull i realització sense necessitat de tecnologia.

"Els mètodes que utilitzo per tractar l'addicció a Internet no estan tan lluny de tractar cap addicció, perquè estàs implicant el mateix circuit de recompenses al cervell", va dir Greenfield.

El doctor Greenfield tracta tant famílies com individus. Va dir que el tractament típic és d’entre 3 i 6 mesos, sovint començant amb un tractament intensiu i continuant durant diversos mesos amb un seguiment regular. De moment, la CITA no fa tractament residencial a llarg termini per a l’addicció a Internet i tecnologia, però alguns altres centres ho fan.

Una és un programa de recuperació i recuperació d’addiccions a internet per 10 dies al Centre Mèdic Regional de Bradford, a Pennsilvània, dirigit pel doctor Kimberly Young, que va fundar el 1995 el seu propi Centre per a la Addicció a Internet. El programa Bradford, llançat el 2013, és el primer als EUA, que ofereix teràpia cognitiva de teràpia conductual (CBT) i tractament de reducció de danys (HRT) per a l’addicció a la tecnologia. L’Institut d’Illinois per a la recuperació d’addiccions també ha començat a oferir tractament residencial per a addiccions a Internet i videojocs.

L'altre centre de tractament principal és reSTART Life, situat a fora de Seattle. ReSTART tracta el joc problemàtic i l’ús d’internet des del 2009. Els programes tenen una durada de 8 a 12 setmanes per a un programa intensiu i de 9 a 12 mesos per al seu programa d’atenció estesa “terapèutica sostenible”. El centre també ofereix una varietat de serveis addicionals, com ara sessions d’assessorament i coaching familiar i parental.

Adam Alter va visitar reSTART mentre investigava sobre Irresistible i va parlar amb els fundadors Cosette Rae i Hilarie Cash sobre el pla de tractament del centre, que té un enfocament molt diferent als CITA. Rae va dir a Alter que prefereix no utilitzar la paraula addicció a causa de la seva connotació negativa; prefereix en canvi el concepte de "sostenibilitat tecnològica". ReSTART ofereix dos programes: un per a adolescents de 13 a 18 anys i un altre per a adults de 18 a 30 anys.

El pla de tractament reSTART funciona en grups en lloc de teràpia individual. Comença amb una fase de desintoxicació de tecnologia completa que dura unes tres setmanes, seguida d’unes quantes setmanes més junts a la zona rústica. Els pacients cuinen, netegen, fan exercici i fan caminades, juguen jocs i gestionen les seves emocions fora de la tecnologia.

A la següent fase del tractament de reSTART, els pacients es traslladen a cases a mig camí. Obtenen feina o tornen a l'escola mentre tornen al centre per fer visites periòdiques. A la fase final, tornen a la vida normal. Alter va dir que molts es mantenen a la zona, lluny dels antics entorns que ajuden a criar les seves addiccions a jocs o internet.

Una de les advertències importants en aquests tractaments és el cost. No es reconeixen trastorns clínics el joc, la internet i altres addiccions tecnològiques, per la qual cosa instal·lacions com el CITA i el ReSTART no estan cobertes per l’assegurança. Els preus varien en funció del tipus i durada del tractament, però els programes poden costar molts milers de dòlars, especialment per al tractament residencial. Pel que fa al CITA, el doctor Greenfield va dir que la petita instal·lació de cinc empleats simplement no es pot permetre els baixos reemborsaments d’assegurances que tindria el centre.

"Som una empresa petita i operem amb una sobrecàrrega molt baixa. Si trinxeu aquests números i mireu la despesa que tenim, no seria sostenible", va dir.

Als Estats Units, només uns quants centres de tractament utilitzen diferents enfocaments, però l’addicció a la tecnologia és un problema global. En altres països, inclosos Austràlia, Xina, Japó, Índia, Itàlia, Japó, Corea i Taiwan, la addicció a la tecnologia és reconeguda com un trastorn oficial i s’aborda mitjançant iniciatives de tractament finançades pel govern.

Els mètodes de tractament difereixen arreu del món, però a la Xina i Corea del Sud, els mètodes poden ser molt seriosos i, de vegades, radicals. La Xina va classificar l’addicció a internet com a trastorn clínic al 2008, i l’estat del 2014 va dir que aproximadament 24 milions de nens i adolescents xinesos patien addiccions a jocs o internet.

El país ha obert diversos camps d’arrencada d’estil militar per frenar els comportaments, mitjançant exercici, exercicis, exploracions periòdiques cerebrals i medicaments. Els controvertits mètodes emprats en aquests camps d’arrencada han provocat diverses morts, entre elles un jove de 18 anys que va morir l’any passat com a conseqüència d’una presumpta pallissa. Els seus pares l’havien abandonat al campament només dos dies abans.

Corea del Sud va designar l’addicció a internet com a crisi de salut pública fa uns anys i finança centres de rehabilitació a tot el país. Les instal·lacions ofereixen classes de reducció d’estrès i serveis d’assessorament i fomenten una varietat d’activitats no tecnològiques. En definitiva, hi ha tants enfocaments diferents perquè el tractament de l’addicció a la tecnologia -com els dispositius en evolució i les experiències digitals que tracta- encara està en la seva infància col·lectiva.

Recuperació de les nostres ments

Brian es troba amb Michael Shelby, el consultor informàtic del CITA. Com a part del procés de desintoxicació i tractament de Brian, Shelby va instal·lar programari de bloqueig i supervisió al telèfon intel·ligent i portàtil de Brian mitjançant l’aplicació Qustodio control parental i l’encaminador domèstic de la família mitjançant l’aparell de seguretat Circle With Disney. Després de finalitzar la seva sessió amb el doctor Greenfield, Brian es va reunir amb Shelby per elaborar uns quants cops amb els blocs.

A la pantalla de l'escriptori, Brian encara pot veure icones de totes les seves aplicacions i jocs, tot i que estan bloquejats. Va dir que ajuda a veure el logotip de Steam i sap que no l’obrirà.

Shelby va dir que els blocs i el seguiment estan especialitzats en funció del pacient. En el cas de Brian, es tracta de jocs i llocs com Reddit i YouTube. El pacient sempre té un "porter" per supervisar-ne l'ús; Els pares de Brian serveixen en aquest paper per a ell. Shelby mostra als porters com permetre o bloquejar llocs amb Qustodio i Circle i també com desautoritzar un nou dispositiu en una xarxa. Brian sospita que és com els seus pares podrien conèixer el segon dispositiu amagat a la bossa de beisbol.

"Els blocs no són un fossat; no són un mur impenetrable. Són una velocitat", va explicar Shelby. "Si algú està realment decidit a trobar una manera de evitar-ho, ho farà. Hi ha d'haver un cert grau de motivació interna on entengui que hi ha un problema. Les coses es van fer fàcils, però diria que amb 25 o 30 per cent dels casos que veiem, els pacients venen xutant, cridant i agafant les màquines ".

Shelby ha treballat amb el doctor Greenfield durant els darrers 14 anys i també gestiona la seva pròpia empresa de tecnologia, que fa disseny de xarxa, proves de penetració, formació en seguretat i suport tècnic tradicional. És contundent i senzill, fent broma amb Brian mentre miren el seu ordinador portàtil. Va dir que la majoria dels pacients mantenen els blocs aproximadament un any, però en alguns casos pot ser molt més.

L’altre aspecte important del programari de monitoratge és donar als pacients un detall detallat del temps que dediquen a diferents aplicacions i llocs web, ja que l’ús de la tecnologia sovint pot crear una sensació de dissociació en el temps que dediqueu a mirar una pantalla.. L’aspecte de control del tractament de CITA és un mecanisme de retroalimentació per contrarestar aquest pensament.

"Aquesta detox digital que ajudem ajuda a la persona a reconduir o reconstruir les vies neuronals que han estat segrestades per aquest comportament que es fa sense pensar", va dir Shelby. "Volem que la persona recuperi el control sobre el procés de presa de decisions, de manera que ja no sigui una resposta de genolls. Ja no és automàtica; és conscient".

La idea d'una aturada tecnològica o una desintoxicació digital es presenta sovint en el tractament de l'addicció a la tecnologia, però és una estratègia útil per a qualsevol usuari tecnològic que se senti sobrecarregat per aplicacions i dispositius. Això pot suposar deixar el telèfon fora d’una hora durant el sopar, deixar-lo al cotxe i passejar, desactivar les notificacions el cap de setmana o fer una pausa física dels dispositius durant dies o més.

Greenfield també va dir que ens hem convertit en una "cultura intolerant a l'avorriment", utilitzant la tecnologia per omplir cada moment de despertar, de vegades a costa de la creativitat orgànica o de connectar-nos amb algú altre d'una habitació. Quan va ser l’última vegada que vas agafar el transport públic o vas asseure’s a una sala d’espera sense treure un telèfon intel·ligent?

"El nou normal és una utilització conscient i sostenible de la nostra tecnologia", va dir el doctor Greenfield. "Com que no va a cap lloc, l'objectiu és tenir consciència conscient de quan l'utilitzem, de com l'utilitzem i de com i quan no l'utilitzem."

Prenent el control enrere

Adam Alter parla del concepte d’ arquitectura conductual . Es tracta de dissenyar l’espai que l’envolta per canviar conscientment com interactueu amb la tecnologia. Amb l'arquitectura comportamental, organitzeu el vostre espai digital i físic per maximitzar la probabilitat de comportaments desitjables i minimitzar-ne els desitjables.

Un exemple senzill és pensar en la proximitat que té el vostre telèfon intel·ligent. Per a la majoria de nosaltres, és probable que estigui a l’abast en un moment donat. Alter va dir que almenys diverses hores al dia, hauríeu de mantenir el telèfon més lluny de vosaltres.

El Centre de Tecnologia Humana recomana prendre el control del vostre entorn digital de la mateixa manera. Suggereix, per exemple, desactivar totes les notificacions de l'aplicació, tret de persones, i mantenir només les aplicacions d'utilitat i les icones d'eines a la pantalla d'inici. Un altre consell és utilitzar la barra de cerca per accedir a una aplicació en lloc de tocar-la sense pensar-hi. Fins i tot aquest petit canvi d’arquitectura comportamental et permet fer una pausa per un instant i pensar si obre l’aplicació per un motiu.

Quan es tracta de dormir, utilitzar aplicacions com f.lux o Night Shift en dispositius iOS per reduir la llum blava abans de dormir és bo, però establir límits físics és millor. Una de les primeres recomanacions de moltes de les fonts de què parlem aquesta història és mantenir el vostre telèfon intel·ligent fora de l’abast de nit. L’ideal és que pugueu obtenir un despertador independent i carregar-lo completament a una altra habitació. Si et despertes en plena nit, el telèfon no hauria d’estar a l’abast per mantenir-te despert i distret.

La distracció és un problema sempre present quan sempre estem connectats. Les alertes i les notificacions són potents desencadenants externs, i per a molts és difícil ignorar el correu electrònic, el missatge, el tweet o el snap. El ganxo pot ser tan senzill com veure un petit punt vermell al costat d’una aplicació, indicant quantes notificacions heu perdut. L’ autor distreted Mind , Larry Rosen, diu que això pot configurar un sistema on autointerrompem-nos: sentint vibracions fantasmes o notificacions auditives que no passaven realment.

"En primer lloc, hem de deixar de revisar massa sovint, i això no és fàcil", va dir Rosen. "Els nostres cervells ens arrosseguen allà; ja sigui a través de senyals interns o externs. Primer, només cal desactivar les notificacions de tot. També podeu agafar totes les aplicacions de xarxes socials, posar-les en una carpeta i enganxar-les a la darrera de només veure la petita icona de l'aplicació t'anima a comprovar-la."

L'arquitectura comportamental també es pot aplicar aquí. Sovint, els dispositius ens distreuen perquè els deixem. Configurem els nostres telèfons perquè ens notifiquin. Rosen recomana maneres senzilles de recuperar aquest control. Si voleu fer una pausa tecnològica, digueu a les persones que fareu una revisió amb menys freqüència i que hi tornareu tan aviat com sigui possible, segons ell. Configureu un temporitzador i doneu-vos uns minuts per comprovar el que voleu comprovar i, a continuació, tanqueu les aplicacions. Quan esteu a un escriptori, no només minimitzeu els vostres llocs; tanca-les.

Consulteu els nostres consells sobre com despenjar-vos dels telèfons intel·ligents i de les xarxes socials per obtenir alguns passos més concrets que podeu dur a terme per recuperar el control de l’ús de la tecnologia.

Quan intenteu completar una tasca específica, la necessitat de fer el registre d'entrada pot ser especialment contraproduent. Els experts utilitzen diferents noms i etiquetes per a això. "Inbox Zero", per exemple, és la recerca interminable de comprovar tots els correus electrònics i les notificacions no llegides, en una aplicació de correu o en aplicacions més noves com Slack.

Nir Eyal de vegades diu això de "matar el monstre del missatge". De fet, el proper llibre de la consultora UX es diu Indistractible , sobre com les distraccions digitals maten la productivitat i què cal fer al respecte. Eyal ha destacat que no és un defensor de la indústria de la tecnologia, però que els usuaris controlen la forma en què interactuen amb la tecnologia. Si els paràmetres de notificació encara estan configurats per defecte, va dir, no és el problema de la companyia de tecnologia.

"Crec que és important adonar-nos com a consumidors que no podem deixar de culpar a les empreses. A aquells que diuen: 'Oh, fabriquen productes addictius', dic, 'd'acord, què faràs al respecte?" Tireu 10 minuts i canvieu un paràmetre de notificació. Elimineu les aplicacions o desactiveu les notificacions de les coses que us distreuen constantment. Si desinstal·leu l'aplicació, no hi ha res que Mark Zuckerberg pugui fer al respecte."

Una altra opció per a un ús tecnològic més sostenible: aplicacions i extensions que us ajuden a reduir les distraccions digitals i controlar la presa. Les aplicacions de meditació com Calm i Headspace estan dissenyades per ajudar-vos a desestressar i centrar la vostra ment. Moment per a iOS i RescueTime per a Mac i Windows funcionen de la mateixa manera que el programari de supervisió de Brian, que us ajuda a desglossar exactament el temps que dediqueu a les aplicacions i als dispositius. La llibertat bloqueja temporalment aplicacions i llocs web durant períodes de temps establerts.

Les extensions també us poden ajudar a utilitzar llocs com Facebook i YouTube de maneres més orientades. YouTube distraction Free elimina els vídeos recomanats de les barres laterals per evitar que us deixin xuclar. Notícies Eradicator difueix les publicacions de Facebook per a usuaris que vulguin utilitzar l'aplicació només com a utilitat per a esdeveniments i grups. L’extensió del Demetricador de Facebook amaga, comenta i comparteix els números per evitar que us fixeu en els cicles de comentaris i recompenses.

També us podeu motivar amb la gamificació. Una aplicació, Forest, planta llavors virtuals que creixen en arbres, mentre estigueu fora del telèfon.

Des dels addictes a la tecnologia que aprenen a portar vides més saludables a usuaris quotidians que volen reduir el soroll i remodelar els seus hàbits digitals, les estratègies i les eines proactives són a tot arreu. Google fins i tot va anunciar nous controls en Android P, incloent-hi un temporitzador d'aplicacions i una funció de finalització. El vostre telèfon Android us indicarà quant temps heu passat al vostre telèfon intel·ligent, a les aplicacions i us recordarà que feu pauses.

Thrive és una altra nova aplicació dissenyada per ajudar-vos a enfocar, i centralitza molts d’aquests conceptes en una sola experiència. L'aplicació va ser creada per Thrive Global, la posada en marxa de salut i benestar llançada per Arianna Huffington l'any passat. Huffington va parlar amb PCMag sobre Thrive i la forma adequada d’utilitzar la tecnologia.

"El que fem és ajudar la gent a utilitzar els telèfons de manera intencionada. Es tracta de controlar el nostre temps i la nostra vida. La tecnologia és només una eina, no és inherentment bona o dolenta. Es tracta de com la fem servir i de què serveix per als nostres viu ", va dir Huffington. "Així que els telèfons es poden utilitzar per millorar les nostres vides o consumir-les. Tot i que sembla paradoxal, de fet cada cop hi ha més tecnologia que ens ajuda a desconnectar de la tecnologia. Aquest tipus de tecnologia centrada en els humans és una de les properes fronteres tecnològiques."

L’aplicació Thrive, actualment disponible per a dispositius Android i Samsung (una aplicació iOS arriba aquest estiu) posa un usuari al mode Thrive per bloquejar totes les aplicacions, notificacions, trucades i textos, tret dels "VIP" que heu designat. Tothom obté una resposta automàtica per fer-los saber que esteu centrat i quan tornareu a estar disponible. També hi ha un tauler de control d’aplicacions per supervisar l’ús i establir objectius per quant utilitzeu aplicacions específiques.

Huffington va explicar com l’aplicació utilitza “microsteps” o com fa petits canvis de comportament per crear, finalment, nous hàbits en el vostre dia a dia. També va parlar sobre la bidireccionalitat del "Thrive Mode" per crear efectes de ondulació entre altres usuaris.

"Si esteu al mode Thrive durant la propera hora i us envio un missatge de text, rebré un text que esteu al mode Thrive, que crea un nou tipus de FOMO. Em fa preguntar-me: 'Què fa ella? mentre ella es desconnecta? Què em falta? Vaig quedar intrigat i vull provar-ho jo mateix ", va dir Huffington. "D'aquesta manera, usar-lo tindrà un efecte multiplicador que comença a crear noves normes culturals al voltant de la manera en què utilitzem la tecnologia. En lloc de valorar sempre estant en marxa, comencem a valorar regularment el desconnectat i la recàrrega."

La pregunta més profunda en tot això és si volem que la següent dècada de comportament tecnològic humà es mantingui estancada o si les nostres actituds i hàbits han de evolucionar juntament amb la tecnologia que estem utilitzant. Ja veiem l’arribada de les noves tecnologies com a interfícies de veu i experiències de realitat virtual, totes dues que podrien alterar dràsticament la nostra relació amb la tecnologia.

Els assistents de veu artificialment intel·ligents com Alexa, Cortana, Google Assistant i Siri eliminen molts dels ganxos externs o visuals que us atrauen a la pantalla. Aquest tipus d'interfície també té el potencial que ens ajudi a utilitzar la tecnologia de manera més proactiva. Els assistents de IA ja estan connectats al vostre calendari; Què passa si Siri o Google Assistant diguessin alguna cosa com ara "Com es veu el dia. Teniu un descans al vostre programa aquí. Voleu programar una pausa del dispositiu i passar una estona fora?"

La VR és l’altra cara de la moneda. Common Sense Media ha llançat recentment Virtual Reality 101, investigació coautora amb investigadors del Laboratori d'Interacció Humana Virtual de la Universitat de Stanford sobre els efectes positius i negatius de les experiències de VR en el benestar cognitiu, social i físic dels nens. Adam Alter va dir que, per a les generacions iGen i les generacions pròximes, VR planteja un conjunt de preocupacions sobre la fugida als mons digitals en lloc de viure en el món real. Els problemes fonamentals són els mateixos que s’enfronten avui als addictes a la tecnologia.

"Crec que és realment important que els nens estiguin exposats a situacions socials en el món real, més que no pas a través d'una pantalla on hi ha aquest feedback retardat. Es tracta de veure el teu amic quan parles amb ells; veure les reaccions a la seva cara", va dir. Alterar. "La preocupació és que posar la gent davant de les pantalles durant els anys en què realment hagin de relacionar-se amb persones reals mai no pugui adquirir plenament aquestes habilitats socials. És el fet que la pantalla existeix."

Brian va sol·licitar tornar a la universitat per al semestre d'estiu. Va dir que tornarà amb una nova actitud, una nova confiança per triomfar i convertir-se en enginyer. El doctor Greenfield creu que Brian hauria de mantenir els blocs d’aplicacions i dispositius almenys a través de la universitat. Brian està d’acord. No sap si mai podrà tornar als videojocs.

Li queda un parell de setmanes o més de tractament, però malgrat la recaiguda diu que sent com si ha avançat molt. És optimista per tornar a l'escola. Abans que s’acabi el tractament de Brian, s’asseurà amb el doctor Greenfield i reunirà una llista de “vida en temps real” de coses que li agrada fer i que no impliquen una pantalla.

"El problema de fons és, us sentiu millor les darreres sis setmanes des que vau rebre el tractament?" Pregunta el doctor Greenfield.

"M'agradaria creure que sóc", respon Brian. "Encara no estic en el punt en què m'agradaria ser, però de moment crec que és suficient per posar-me en el camí correcte, sobretot tornar a la universitat. Tinc la sensació un cop que la part social de la universitat arrenca., hauria de navegar sense problemes. No em veig comprant un altre dispositiu."

Per obtenir més informació sobre com gestiona aquesta responsabilitat la indústria de la tecnologia, sobretot quan es tracta de nens, consulteu la nostra funció de companys, on parlem amb els accionistes d’Apple, Facebook i Silicon Valley, sobre les addiccions a la tecnologia.

A Aquesta història
  • Què és l'addicció a la tecnologia?
  • Com et tira la tecnologia
  • El model d'enganxament
  • El tractament de l'addicció a la tècnica
  • L’Intensiu
  • Recuperació de les nostres ments
  • Prenent el control enrere
El desplaçament interminable: com saber si ets addicte a la tecnologia