Taula de continguts:
- Realitat augmentada vs Realitat mixta
- Models de negoci AR: B2B vs. B2C
- Publicitat i monetització
- Reptes tècnics AR
- On Google Glass es va equivocar
Vídeo: ФИЛОСОФИЯ: Иммануил Кант (De novembre 2024)
Per a molts, el 2016 va ser l'any en què la realitat augmentada (AR) va esdevenir real. Pokemon Go es va fer càrrec del món l’estiu passat, sobreposant a les criatures 3D a qualsevol part del món els jugadors volien apuntar els seus telèfons intel·ligents. Snapchat es va convertir en Snap, Inc. i va oferir als usuaris una simple extensió AR de l’aplicació social en forma d’Espectacles Snapchat (si podeu obtenir una parella). Microsoft va llançar HoloLens Development Edition, la primera iteració de l'experiència AR immersiva i muntada al cap de la companyia. La tecnologia que veiem ara només rascen la superfície de l’audible visió de ciència-ficció que les empreses de la indústria d’AR tenen per al futur.
Mentrestant, encara hi ha grans reptes tecnològics, empresarials i socials a l’abast per poder veure el món a través de la cabina de Iron Man de Tony Stark. Per obtenir la tecnologia AR més madura que hi ha actualment al mercat, busqueu l'empresa.
Les aplicacions AR centrades en les empreses ja comencen a tenir un impacte en diverses indústries. Plataformes com Vuforia permeten als desenvolupadors crear aplicacions AR basades en telèfons auriculars o en telèfons intel·ligents per a qualsevol escenari o cas d’ús del client, des de comerç electrònic i màrqueting fins a fabricació, disseny i multimèdia. Al mateix temps, Microsoft HoloLens i un creixent mercat de auriculars AR de Lenovo, ODG, Vuzix i altres ja s'estan desenvolupant i utilitzant per als primers adoptants en els àmbits mèdic, industrial i comercial i una gran quantitat d'altres configuracions empresarials.
En un esdeveniment recent de la seu de Microsoft a Nova York, titulat "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience", Microsoft es va unir a diverses startups de l'AR per a un debat sobre l'estat actual de l'AR. Entre els panelistes hi havia Nick Landry, Evangelista tècnic superior de Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, cap de màrqueting (OCM) de la posada en marxa Augment Aug; i Alper Guler, enginyer de programari a Pandora Reality. La discussió va incloure models de negoci de AR i estratègies de monetització, els diversos reptes tècnics i culturals que enfronta la indústria de l’AR, el darrer drama que envolta el curiós cas de Magic Leap, i com els fabricants d’auriculars poden evitar el mateix destí que el seu avantpassat AR Glass Glass Google.
Realitat augmentada vs Realitat mixta
Hi ha una distinció important a fer dins del panorama actual. Hi ha un tipus d’AR que ja podem experimentar mitjançant aplicacions com Pokemon Go, i hi ha experiències basades en els auriculars més immersives que empreses com Microsoft i Magic Leap anomenen "realitat mixta" (MR). El Landry de Microsoft va explicar algunes de les diferències més tècniques entre el AR bàsic per a telèfons intel·ligents i el MR basat en auriculars (que encara no està preparat per al consumidor).
"Hi ha realitat augmentada, hi ha realitat virtual i, a continuació, hi ha… realitat mixta", va explicar Nick Landry de Microsoft. "Podríeu argumentar que la realitat mixta és només una altra forma d'AR, però sovint s'associa l'AR només a afegir una superposició d'informació o objectes a coses amb una pantalla de capçalera. Jugar a Pokemon Go és AR tradicional, però trenca la immersió en una situació. on veureu un Pokémon a la part superior d’un objecte com una paret, quan la paret hauria d’amagar el Pokémon."
"Amb la realitat mixta, tenim la capacitat de crear hologrames reals; són objectes reals de llum i so", va continuar Landry. "Si posés un tigre al costat d'aquest podi, si portéssiu un dispositiu com HoloLens, veuríeu que el tigre desaparegués darrere del pòdium. Es tracta d'objectes del món real que ocorren objectes virtuals. La realitat mixta és una combinació de dos mons: el món que en viu i en el món sintètic de bits i bytes."
Models de negoci AR: B2B vs. B2C
La consciència dels consumidors sobre la AR encara és relativament baixa. Microsoft's Landry va dir que, tot i que el model B2C entre empreses i consumidors és popular en l'economia d'aplicacions per a mòbils i en dispositius d'usuaris finals, AR no té prou consciència dels usuaris i la penetració del mercat perquè aquest model sigui viable encara.
En canvi, va dir que Microsoft comercialitza HoloLens de forma B2B (business-to-business), però amb l'objectiu final d'aconseguir la tecnologia als consumidors a través d'experiències dirigides a la marca. Essencialment, Microsoft està construint i venent aplicacions HoloLens personalitzades a empreses que, al seu torn, vendran o comercialitzaran aquesta experiència immersiva als consumidors, a la qual es referia com a "model B2B2C". Landry va oferir la col·laboració de Microsoft amb el gegant minorista Lowe's per a la millora de la llar com a exemple principal. Actualment, l'empresa impulsa experiències de cuina de remodelació de cuina basades en HoloLens a les botigues.
"Lowe's està pilotant una aplicació HoloLens a les seves botigues: van crear una aplicació amb nosaltres on ajuden un usuari a triar la cuina que compra", va explicar Landry. "L'usuari entra a la cantonada de la botiga on té instal·lada una cantonada de cuina desagradable, i després posa el HoloLens i veu com es veu la cuina amb diferents colors i electrodomèstics. No cal seure amb un munt. de catàlegs de diferents tipus de fusta i rajoles per a rajoles i taulells de terra. L’operador pot canviar aquests colors i opcions sobre la marxa, per exemple, si dius que voleu veure taulells de granit. diferents angles sense haver de subjectar el telèfon."
Crèdit d'imatge: Lowe's Innovation Labs
Aquest tipus de model B2B o B2B2C s’ajusta a com Augment i Pandora Reality comercialitzen les seves respectives tecnologies, que es basen en telèfons intel·ligents i no basades en els auriculars. La solució omnicanal d'Augment inclou l'experiència AR dins del catàleg en línia o de la interfície comercial d'un proveïdor de comerç electrònic, com a extensió natural de l'experiència de compra, amb l'objectiu d'augmentar les conversions. Pandora funciona de forma similar, comercialitzant directament la seva tecnologia AR a empreses com empreses d’arquitectura i fabricants de mobles.
"Creem aplicacions per a dissenyadors d'interiors, empreses de mobles, empreses immobiliàries, etc., per visualitzar objectes però no mitjançant ulleres", va dir Guler de Pandora. "IKEA va ser el primer que va crear un catàleg de mobles de realitat augmentada on escanejar les pàgines i després canviar els colors dels mobles. Avui dia, empreses com Augment i nosaltres construeixen aplicacions que et permeten dissenyar un apartament complet en realitat augmentada."
Publicitat i monetització
Boyajian d'Augment va assenyalar que aquest tipus d'experiències d'AR centrades en les compres solucionen un punt important que perd milers de milions de dòlars als comerciants en línia: devolucions i costos de magatzem. Els consumidors intenten provar un producte a la seva mida real a la seva llar, en el color i l’estil que vulguin i, a continuació, s’ho ordenen sabent exactament què obtindran espacialment, sense preocupar-se de si un moble encaixarà o no en una habitació. o per una porta.
"Durant els últims 10 o 15 anys, hem vist que el comerç electrònic s'accelera al voltant del model d'Amazon. Primer teníem pàgines de productes amb text, després fotos, ara fotos de 360 graus. I la següent evolució és la realitat augmentada: experimentar aquest producte de casa teva a mida real ", va dir Boyajian. "El nostre està integrat a l'aplicació del minorista. Així, quan toqueu el botó 'Veure a casa' o 'Veure en 3D', integra la càmera al telèfon intel·ligent o a la tauleta i el nostre motor 3D escala l'objecte fins a la mida de l'habitació. ".
La pregunta més interessant és com les empreses AR tenen previst abordar la monetització a llarg termini. Microsoft's Landry va dir que la indústria hauria de buscar inspiració a Hollywood en forma de publicitat virtual i col·locació de productes. Des dels inicis de les indústries del cinema i la televisió, la col·locació de productes en segon pla o com a puntal en els conjunts ha servit com a principal flux de finançament i ingressos. La indústria del joc fa molt temps que abraçava la col·locació de productes, sovint tan descaradament com un personatge que es menjava Cupones fideus a Final Fantasy XV.
"Un aspecte de la monetització que podem aportar a aquest món és el que utilitzen molt les indústries de televisió i cinema: la ubicació del producte. Hi ha un departament d'una producció de pel·lícules que treballa amb marques per inserir productes a la pel·lícula. Les cartelleres que veieu no són Els cotxes que condueixen els personatges no són a l’atzar. La beguda que l’actor beu no és aleatòria. Tot es negocia com a part de la ubicació del producte ", va dir Landry.
"Les empreses de videojocs estan fent el mateix", va dir. "Si faig un joc actual, podeu apostar per que hi hagi un anunci de Coca-Cola o alguna cosa inserida al joc per realisme. La realitat virtual i mixta es refereix a la immersió, al transport a un lloc que no existeix. però, al mateix temps, podeu fer-lo més realista introduint diàriament les marques que acostumeu a veure. Aquesta serà una nova manera de descobrir les marques ".
La indústria de realitat virtual (VR) ja està duplicant-se en la col·locació de productes i en la publicitat en VR. Agències com Advrtas, Omnivirt, Trivver i VirtualSky s’especialitzen en AR / VR i 360 graus, i empreses més grans com Adobe estan buscant tipus similars de col·locació de productes virtuals mitjançant solucions com el cinema virtual.
Crèdit d'imatge: Trivver
Tot i que hi ha moltes promeses per a la publicitat AR / VR, l'estratègia de monetització encara té una batalla ascendent. Segons l'empresa de màrqueting Sí Lifecycle Màrqueting, només un 8 per cent de les marques i comercialitzadores utilitzen actualment o tenen previst utilitzar VR per fer publicitat. Tot i que, prou interessant, una de les històries d’èxit més destacades en la publicitat d’AR és Snap, Inc. Com que es dirigeix cap a una oferta pública inicial (IPO) amb un valor estimat d’aproximadament 25.000 milions de dòlars, l’empresa ha reunit patents d’anuncis d’AR al voltant de la imatge. reconeixement i col·locació d’anuncis contextuals i ha creat una plataforma d’anuncis automatitzada per generar ingressos de màrqueting més coherents.
"Mira Snapchat", va dir Boyajian d'Augment. "Aquests són anuncis de realitat augmentada. El que veieu amb els noms de les marques és un actiu digital sobreposat al món real. Aquest és un dels seus majors ingressos ara mateix".
Reptes tècnics AR
Tant si es tracta d’AR basat en telèfons intel·ligents com d’un audiòfon MR, la indústria d’AR s’enfronta a un conjunt divers de problemes tecnològics. Tomeu Magic Leap, possiblement l’inici d’AR amb més perfil a l’espai. L’empresa ha recaptat aproximadament 1, 4 mil milions de dòlars en finançament d’una llista d’inversors estelada, com Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase i Warner Bros. L’objectiu és crear un dispositiu MR completament realitzat amb nivells d’immersió i realisme enlluernador. mai hem vist fora de la cultura pop i els vídeos de demostració viral de la companyia.
Magic Leap ha estat recentment a les notícies, ja que un prototip denunciat va ser enviat de forma anònima a Business Insider. El director general de Magic Leap, Rony Abovitz, va aclarir que el dispositiu filtrat era, en realitat, un equip de proves, no un prototip de treball. Independentment, diverses fonts han informat que l'empresa té problemes per reduir la seva tecnologia en un atractiu factor que pot comercialitzar eficaçment als consumidors.
La foto mostra un equip de proves d’R + D de @magicleap on recopilem dades d’habitació / espai per al nostre treball de visió / aprenentatge de màquines.
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12 de febrer de 2017
Les lluites de Magic Leap parlen d'un repte fonamental amb la tecnologia AR. Microsoft es pot permetre el luxe d’enfonsar milions de dòlars i anys d’investigació i desenvolupament a HoloLens, però una startup com Magic Leap no té aquest tipus de temps ni recursos. La innovació tecnològica a la escala que està assolint Magic Leap no necessàriament té un bon joc amb una línia de temps i uns objectius comercials disponibles.
Microsoft's Landry va dir que amb aquest nivell de MR sofisticat, sempre hi ha reptes tècnics. Un dels altres reptes, va dir, és l'educació a diversos nivells.
"Es tracta d'educar a les empreses sobre les capacitats no només de HoloLens, sinó de les lents generals de VR / AR / MR i el que es pot crear. És com parlar de mobilitat el 2007 quan les aplicacions mòbils eren només versions de les pàgines web que ja teníem. uns quants anys abans que Airbnbs i Ubers sortissin i realment canviéssim la nostra vida ", va dir Landry. "En definitiva, es tracta d'educar a les masses sobre què és aquesta cosa, què es pot fer amb ella i per què se n'hauria de desitjar. Pensa en les persones que van dir que no necessitaven un telèfon mòbil o que poden prescindir de les xarxes socials. A aquest nivell. la interrupció ha de produir-se entre empreses, desenvolupadors, usuaris finals i públic ”.
Per a aplicacions AR basades en telèfons intel·ligents, els problemes de tecnologia són lleugerament més senzills. Tant Boyajian com Guler van assenyalar la manca de sensors de profunditat en els iPhones i altres telèfons intel·ligents com una limitació important de la tecnologia. Augment ho aconsegueix al utilitzar qualsevol facturació de dòlar de denominació com a traçador universal, utilitzant-la per basar un model AR 3D en espai real.
"El major repte és que l'iPhone no tingui sensors de profunditat", va dir Guler de Pandora. "Heu de fer estimacions per situar models en una escena. Avui en dia, necessiteu un marcador que la bloquegi. És una interacció més que ha de passar l'usuari després de descarregar l'aplicació".
La resposta, com ja comencem a veure, poden ser plataformes AR com Intel RealSense i Google Tango Project. Els dispositius habilitats per tango inclouen una tecnologia de detecció de profunditat que pot fer un mapa d'espai en 3D. El primer dispositiu amb capacitat de tango, el Lenovo Phab 2 Pro, ja està a la venda. El segon, l'Asus Zenfone AR, es va anunciar el mes passat al Consumer Electronics Show (CES).
"Abans de Pokemon Go, ningú no sabia realment què era AR", va dir Boyajian d'Augment. "Ara és bàsic per a tots els consumidors i totes les marques, i el maquinari està a l'altura. Els auriculars encara no estan disponibles per als consumidors, però tenim empreses com Lenovo que llança dispositius amb Tango. La plataforma de Tango permetrà una experiència molt més suau a causa de la seva tecnologia de mapeig d'habitacions i de sensibilitat de profunditat ".
On Google Glass es va equivocar
El padrí de l'AR moderna és el Google Glass, ara desaparegut. Landry de Microsoft va dir que va ser l'estigma social de Google Glass el que va acabar enfonsant el producte. La reacció "Glasshole" a les ulleres AR va ser ràpida i furiosa quan la companyia va llançar el 2013 i el producte mai es va recuperar.
"Vaig pensar que haurien d'haver sortit molt més barat i inundat el mercat. Si tothom en té, ja no en són l'excepció", va dir Landry. "Les històries socials van explotar a tot arreu i la tecnologia es va posar en dubte. O bé, vas a un mercat massiu de seguida o haurien d'haver orientat perquè estigués més centrat en els negocis. En posar-lo a disposició com qualsevol cosa pot comprar i passejar pel carrer amb jo. Jo no crec que la gent estigués preparada per això.
El factor de privadesa és una consideració important per a la tecnologia AR com HoloLens. Landry va deixar clar que Microsoft no registra el que ningú construeix amb HoloLens ni recopila dades que no siguin anonimades. Tot i que, quan se li va preguntar si i quan HoloLens estaria àmpliament disponible per als consumidors de la mateixa manera que Google Glass, Landry va donar la resposta que esperaria.
"Avui, HoloLens és un kit de desenvolupadors. És un dispositiu dirigit a l'empresa", va dir Landry. "Tenim plans per portar aquest corrent a un punt de preu que sigui atractiu per al consumidor mitjà? Sí".
Ja hem vist una empresa aprendre una lliçó de Google Glass, com va demostrar Snap quan va publicar per primera vegada Snapchat Spectacles. Mitjançant el màrqueting intel·ligent, la gravació transparent i el coneixement de la seva audiència connectada socialment no estava tan preocupada per la privadesa, Snap va demostrar que un audiòfon AR pot ser comercialment viable per als consumidors.
"Google va fallar on Snap va tenir èxit", va dir Boyajian. "Tenien una campanya de màrqueting completament diferent, coneixien el seu públic i no hi ha estigma perquè veus els llums giratoris quan una persona està gravant. Els consumidors adoptaran un audiòfon? En aquest cas, sí".
Mireu a continuació l'esdeveniment complet "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience":