Vídeo: Akasa Newton Intel NUC!? | Computer Build & Tutorial (De novembre 2024)
Hideo Kojima jutja polèmiques donant a conèixer el disseny del personatge de Quiet, un soldat mut en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. És un franctirador i un personatge important del joc, i el seu uniforme és… una part superior de biquini lligada a la part davantera, una corda de g, un cinturó de munició amb tirants, botes de combat i pantalons arrancats.
Sortiré de seguida i ho diré. Sembla un despullador de temàtica militar. En un joc que se centra en l'evolució de Naked Snake / Punished Snake en el Big Boss i que fins ara ha estat mostrat en la seva majoria homes grossos, enterrats, que portaven armadura i fatiga del cos sencer. Snake castigat obté un uniforme militar. Revolver Ocelot obté un mullador de cuir. Tranquil obté un biquini d’assassinat. Bviament, això ha suscitat algunes preocupacions.
El problema de Quiet no és que sigui anterior. És que és un disseny femení normal de personatges de la sèrie Metal Gear Solid i dels videojocs en general. Puc comptar amb un dit, sense fer servir aquest dit, la quantitat de personatges femenins adults de la sèrie Metal Gear Solid que no posen de relleu les seves escletxes ni porten vestits brillants que mostren les potes i les potes. És un mitjà en què les dones són objectivades sexualment per regla general i en què es tracta de personatges tan importants com a hàbils, funcionals i vestits com a personatges masculins.
Es tracta de cool versus sexy. Els personatges masculins arriben a ser divertits. Els personatges femenins han de ser sexy. En tots dos casos, han estat dissenyats tenint en compte la percepció d'un home. Els personatges masculins estan dissenyats per ser tots els que podem simpatitzar per posar-nos a les sabates o herois èpics amb roba i armadures impressionants que els facin semblar sorprenents cada cop que actuen. Els personatges femenins estan dissenyats per ser nines que mostren els cofres, les putes i les cames sempre que sigui possible i que es vesteixen per mostrar aquestes característiques a costa de qualsevol realisme o avantatge tàctic. Els homes són els temes de la història. Les dones són els objectes de la història. Fins i tot quan els homes poden oferir caramels a ulls en determinats jocs i quan les dones mostren personalitats fortes i es converteixen en figures importants en les històries, acostumem a mirar-les primer en el context d’homes “frescos” i dones “sexy”. Però ser "sexy" com a característica fonamental és molt més deshumanitzador que ser "fresc" com a característica fonamental.
Es fan personatges masculins de manera que el jugador diu "Impressionant, vull ser ell". Els personatges femenins es fan de manera que el jugador digui "Impressionant, vull…" Et deixaré acabar aquest pensament pel teu compte, però implica relacions sexuals. Els homes són personatges. Les dones són objectes, tant si les controles com si no. Les excepcions són poques i ben diferenciades, però per a la gran majoria de personatges femenins en jocs, els seus atributs més destacats són sexuals.
El motiu és obvi: el sexe ven, i els homes solen estar molt disposats a gastar diners en la possibilitat de veure la forma femenina d’una manera exposada o ressaltada. No veiem aquests personatges com a dones, els veiem com a cossos de dones. Són ninots a les quals es pot atrevir, i aquesta és la prioritat principal que ens persegueix quan el sexe es ven. No és afalagador, però s'ha comprovat una i altra vegada. Només heu de mirar la sèrie Tomb Raider, la sèrie Dead or Alive, o gairebé qualsevol altra sèrie de jocs d’acció amb un personatge femení destacat, o sèries de jocs gairebé lluitadors.
Es tracta de com els mirem primer. Què em ve al cap quan penses en aquests personatges? Tranquil? Com va vestida. Bayonetta? La seva roba està feta dels cabells que desapareixen quan utilitza atacs especials. Cammy? Butt. Chun-Li? Cuixes. Bruixa? Pit. Mai? Pit. Elizabeth? Cofre (i la manera de mostrar-lo el seu corset es va convertir en un punt d'interès més gran quan es va promoure Bioshock Infinite que tot el concepte de ciutat voladora del segle XIX amb nacionalistes bojos i anarquistes que lluitaven). Cortana? Nua. Tant si aprens a respectar les seves caracteritzacions com la seva capacitat de lluita, tenim el mal costum de mirar les seves característiques sexuals primer i tota la resta. Els dissenyadors i editors de jocs ho saben i se centren en això, que feliçment es menja sense un segon pensament.
Estic tan dolent com qualsevol altra cosa, perquè les nostres respostes immadures es veuen reforçades constantment per aquest tipus de disseny de jocs. Per reflexió, vaig veure el disseny de personatges de la Bruixa de Dragon's Crown i vaig dir "Nice", amb un somriure desagradable i descarat. Aquesta sexualització es perfora als nostres caps, sempre que els personatges estan dissenyats per aprofitar-la.No es tracta que aquests dissenys de personatges siguin ofensius per a les dones, o sobre "nosaltres" versus "ells" en controlar la narració. El desequilibri entre la percepció sexual en el disseny de personatges és molt més que el que sosté el bolígraf. Tothom es veu disminuït quan es mostren personatges com Quiet i la Bruixa i es veuen sobretot com a objectes sexuals. El tema de la percepció sexual, l’alliberament i la paritat és un tema molt més gran que els personatges de videojocs i que no puc abastar en una sola columna, però sistemàticament aquestes opcions signifiquen que les dones s’aborden i que els homes estiguin entrenats a seguir amb el comportament.
No es tracta del que només veus quan mireu aquests personatges. Es tracta del que veieu primer . Bayonetta és un personatge fort amb una poderosa personalitat que manté el control de situacions irreals igual que Dante. Cortana és un personatge sorprenentment complicat que ha de tractar amb la seva pròpia identitat com a intel·ligència artificial condemnada a acabar amb la bogeria. Calma podria ser el personatge més compost i intel·ligent de tota la sèrie de Metal Gear. Això no canvia com es veuen per primera vegada. Bayonetta és una bruixa calenta que porta els seus propis cabells màgics que desapareixen quan utilitza atacs especials. Cortana és un holograma calent que és blau i nu. Quiet és un franctirador calent que es vesteix com un stripper. Aquests són els primers maons que fonamenten la manera de veure aquests personatges i, tot i que es poden crear, encara s'estan construint amb els maons a la base.
He vist algunes persones defensant els dissenys de Quiet i d’altres personatges femenins mitjançant la creació de Raiden a Metal Gear Solid 2 (particularment la secció on es troba nua) i Dante a Devil May Cry. Aquests personatges són poc guapos, i per tant queda igual, oi? No, això no vola i, si hi penseu més de cinc segons, us adonareu del perquè. Raiden es va vestir de cap a peus amb un vestit furtiu durant la major part del joc, i el joc es va jugar completament per a riure pel joc. Dante, mentre que de vegades no porta una samarreta, es juga a qualsevol pell que mostra amb el seu llarg abric i un disseny "fresc" general del seu personatge. Se suposa que sembla un badass, no un objecte sexual, i qualsevol dolç a distància que ofereix és, en el millor dels casos, un bonus secundari. Cap d'aquests personatges està dissenyat per ser considerat principalment per al seu atractiu sexual. De fet, amb les excepcions més obscures i obscures (abans que ningú aparegui Cho Aniki), podria dir amb seguretat que cap personatge masculí d’un videojoc ha estat dissenyat principalment per ser un objecte sexual.