Vídeo: Bork souls compilation (De novembre 2024)
El Paso, Texas i Dayton, Ohio, tots dos van veure horribles trets en massa durant el cap de setmana, provocant una altra ronda de "què causa això?"
En lloc de reconèixer les motivacions polítiques del tirador d'El Paso o la línia de radicalització que el va portar a la supremacia blanca reaccionària, diversos polítics estan tornant a un popular boc expiatori: els videojocs. El governador de Texas, Dan Patrick, el líder de les minories domèstiques, Kevin McCarthy, i el president Donald Trump, van citar tots els videojocs violents com a factor d'aquests afusellaments i altres actes de violència als Estats Units.Aquestes queixes són una distracció que fa dècades i segueixen sent poc valorades. No hi ha cap evidència significativa que els videojocs siguin un factor que contribueixi als rodatges en massa.
Els videojocs no són únics als Estats Units, i són molt populars a tot el món. Segons NewZoo, els Estats Units són el mercat de videojocs número 2 al món, amb 178, 7 milions de jugadors, el 57, 4% de la població. El Japó és el número 3 amb 67, 6 milions de jugadors, un 53, 2 per cent, seguit de Corea del Sud, el Regne Unit i Alemanya. La Xina és el número 1.
Això vol dir que a cinc dels sis majors mercats de videojocs del món, entre un 53 i un 57 per cent de la població juga a videojocs. Els videojocs no són exclusius dels Estats Units. El que és únic aquí, però, és la violència. Segons l’Oficina de Nacions Unides sobre Drogues i Delictes, la taxa d’homicidis dels EUA va ser de 5, 3 per cada 100.000 persones el 2017. El Regne Unit va ser de 1, 2, Alemanya era 1, Corea del Sud 0, 6 i Japó es va situar a 0, 2.
Oblida’t de la correlació que no equival a la causalitat. No hi ha ni tan sols cap correlació aquí. A partir de les dades, no hi ha línia de transició, des dels videojocs violents fins a la violència real. I això només són grans taxes d’homicidi. Els afusellaments en massa, definits com un incident on almenys quatre persones són afusellades i assassinades, fan que els Estats Units semblin encara pitjors per diverses magnituds. Segons l'Arxiu de violència de pistola, aquest any hi ha hagut 255 trets massius als Estats Units. Als països on els videojocs també són populars, aquests rodatges són inexistents.
Un altre argument és que els videojocs violents desensibilitzen les persones a la violència, fomenten la violència o, per altra banda, promouen accions violentes de la vida real.
Un estudi del 2017 a Frontiers in Psychology no va trobar cap prova que els videojocs violents, fins i tot quan es juguessin en excés, desensibilitzessin els jugadors a la violència real. Un altre treball publicat a Perspectives on Psychological Science aquest any va trobar que els videojocs violents augmenten l’agressivitat, però només en molt petita mesura.
El 2015, l'American Psychological Association (APA) va reconèixer un vincle entre videojocs violents i agressions, basat en diversos estudis. Fins i tot, aquesta resolució va assenyalar que no hi havia prou recerca sobre el tema, incloent dades sobre diferències socioeconòmiques, ètniques i culturals. De fet, si bé la resolució diu que hi ha un clar vincle entre videojocs violents i agressions, recomana estudiar més el tema. Vaig adreçar-me a l’APA per veure si la seva posició ha canviat en els darrers quatre anys i actualitzar aquesta columna si obtindré resposta.
- Per què la IA de Facebook no ha pogut detectar el vídeo de trets de Nova Zelanda Per què l'IA de Facebook no ha detectat el vídeo de trets de Nova Zelanda
- Facebook respon a les dispars de Nova Zelanda amb la política d'una sola vaga Facebook respon a les dispars a Nova Zelanda amb la política d'una sola vaga
- Després dels rodatges, Cloudflare Pulls Plug on 8chan Després dels rodatges, Cloudflare Tulls Plug on 8chan
És bastant clar, segons les dades disponibles, que els videojocs violents no tenen la culpa de Dayton o El Paso, ni de Virginia Beach, Thousand Oaks, Pittsburgh, Santa Fe o Parkland. Podem considerar que cadascun d’aquests tiradors està malalt mental i ignora les seves intencions. Podem mirar les seves creences personals, socials i polítiques i intentar obtenir-ne algun significat. Podem parlar de la disponibilitat i rellevància cultural dels canons en aquest país i del seu efecte sobre la violència. Podem fer moltes coses per intentar comprendre millor per què passen aquests trets.
Però no hi ha evidència que els videojocs violents siguin un factor, i és que la connexió és mandrosa, deshonesta i que es pugui desviar. Deixem fins i tot d’entretenir la idea fins que hi hagi dades clares i correlatives per fer una còpia de seguretat.