Casa Característiques Vr dóna al periodisme una nova dimensió

Vr dóna al periodisme una nova dimensió

Taula de continguts:

Vídeo: Llegó la hora del periodismo visceral | María Paulina Baena | TEDxBogotaMujeres (De novembre 2024)

Vídeo: Llegó la hora del periodismo visceral | María Paulina Baena | TEDxBogotaMujeres (De novembre 2024)
Anonim

Estic de peu en una habitació fosca. Sento caure la pluja a fora. Un home diu: "Va ploure. I em vaig quedar uns minuts perduts per la bellesa. Si només hi hauria una cosa equivalent a la pluja que caigués dins. Aleshores, tota l'habitació prendria forma i dimensió."

De sobte, el so de la pluja arriba des de l’habitació.

Mentre miro al meu voltant, veig tenues formes d’objectes domèstics ordinaris: un pot, una cassola i un bol. Canvien misteriosament de color i es transformen en un esclat lent de llum iridiscent. Gairebé puc sentir les gotes de pluja. L'home diu: "Per què aquesta experiència pot semblar que és bella? La cognició és bonica. És bonic de conèixer." La pluja es converteix en un refús i el so es combina amb una bella i melancolia música.

Pot semblar que estic somiant (o al·lucinant). Però aquesta és una descripció del que vaig experimentar a "Notes sobre la ceguesa", una potent "experiència" de realitat virtual (el terme d'aquestes pel·lícules interactives de 360 ​​graus), que acompanya un documental sobre l'escriptor i filòsof John Hull, segons ell. va començar a perdre la vista. (Si sou nous experiències en VR, feu un cop d'ull al nostre cercle dels millors auriculars de realitat virtual.)

Un nou tipus de VR

"Notes sobre la ceguesa" és només un exemple de com la VR es va enlairar en una nova direcció. És un gir als més coneguts móns de ficció VR en videojocs, que utilitzen gràfics de vídeo i gràfics generats per ordinador (CGI) de 360 ​​graus per submergir-te, per exemple, en un paisatge etèric en un planeta llunyà o creure altament detallat. plató de la vostra pel·lícula de ciència-ficció preferida.

Això no vol dir que la tecnologia utilitzada a "Notes sobre la ceguesa" és diferent de la que s'utilitza per crear entreteniment VR: de fet, és el mateix (vídeo de 360 ​​graus, CGI, etc.). L’objectiu no és fugir del món real, però, sentir-se més compromès amb ell. "Notes sobre la ceguesa" us dóna la sensació de com se sent John Hull, ja que la seva visió disminueix i s'esvaeix.

Aquests tipus d’experiències de VR comencen a aparèixer amb més freqüència. Què passa si poguessis submergir-te sota el gel a l’Antàrtida i nedar al costat d’un segell? O veure la devastació i escoltar les bombes que cauen en una ciutat que ha estat arrasada per la guerra, com Alep, Síria? O moure’s al costat de refugiats que fugien de casa seva per evitar la persecució? Aquests són alguns exemples de com periodistes, creadors de pel·lícules documentals i altres narradors de no-ficció comencen a experimentar amb la VR.

Alguns dels esforços més ambiciosos en vídeo i vídeo de 360 ​​graus provenen de The New York Times, que el 2015 va enviar auriculars Google Cardboard a més d’un milió de subscriptors per utilitzar amb els seus telèfons intel·ligents.

"Aquest va ser realment un dels moments fluvials de VR en termes d'exposar un grup ampli de persones que probablement no han vist res en aquest mitjà", va dir Adam Sheppard, director general i cofundador de 8ninths, un virtual basat en Seattle. estudi de realitat mixta. A finals de 2016, The New York Times també va introduir una funció anomenada Daily 360, que publica cada dia una nova experiència de vídeo i vídeo de 360 ​​graus.

Contes immersius

No en va, The New York Times creu que les experiències periodístiques virtuals immersives poden tenir un gran impacte. Segons Marcelle Hopkins, codirectora de realitat virtual i subdirectora de vídeo a The New York Times, "Veiem la realitat virtual, a més de 360 ​​vídeos, AR, MR i tot el que ve, com a part del mateix espectre, que són plataformes immersives. Veiem que formen part del futur de la manera com la gent consumeix mitjans de comunicació, inclòs el periodisme ".

Tant per a Hopkins com per a molts altres en aquest camp emergent, és la qualitat immersiva la que més ataca. Però, per a periodisme, documentals, notícies i altres gèneres de no ficció, VR és un territori relativament nou. "És un mitjà molt jove", va dir Hopkins, "i aprenem a utilitzar-lo. A mesura que expliquem històries d'aquesta manera, aprenem molt cada vegada que ho fem".

"Desconnectar-se de la resta del món amb els auriculars és una experiència molt immersiva", va explicar Jessica Lauretti (a sota), vicepresidenta de l'estudi creatiu de RYOT Studio Oath, que crea contingut VR. Va assenyalar que la VR pot ser potent per als narradors, ja que obliga a l'espectador a implicar-se. "No es pot veure res més. Per tant, té aquesta capacitat de transportar-lo a un altre lloc, a un altre país, en una altra ocasió".

El 2016, The Guardian va utilitzar aquesta qualitat aïllant de la VR per aconseguir un gran efecte a "6 x 9", que tenia com a objectiu replicar l'experiència que vivia en la reclusió solitària a la presó.

"Sempre estem mirant noves formes d'expressar el nostre periodisme a The Guardian i trobar maneres d'innovar", va dir Francesca Panetta, editora executiva de realitat virtual de Guardian News & Media. "La realitat virtual era una forma amb la qual havíem estat pensant i que volíem experimentar i, alhora, editorialment a The Guardian, havíem estat parlant de confinament solitari. A '6 x 9' es reunien les dues coses: VR és un mitjà, que es tracta de l’espai i la confinament solitària també és un espai reduït i molt poc desitjable.

"També és un tema sobre psicologia: l'impacte en la ment quan estàs aïllat. També hem volgut retratar els possibles efectes d'aquesta, com la visió borrosa, l'àudio i les al·lucinacions visuals. Amb tot això considerat, es va sentir evident. que "6 x 9" seria una bona història per a la forma."

Panetta també volia involucrar els espectadors d’altres maneres, inclosos elements interactius, tot i que tècnicament, segons va dir, era difícil d’aplicar. "Una escena té punts calents que et desencadena mirant-los", va dir Panetta. "Això sona fàcil, però no va ser així."

Una altra consideració va ser el temps, va dir Panetta. "6x9" és una obra sobre estar en un espai i tenir molt poc a fer, amb una interacció mínima durant dies, mesos, anys, fins i tot dècades. Calia plantejar-nos com podríem fer una obra que no resultés avorritament mortal i que la gent no es va treure els auriculars a la meitat."

En realitat, "6 x 9" és el contrari de la sènia: es reblà i produeix una forta reacció visceral. Vaig tenir l'oportunitat de provar aquesta experiència mitjançant un Oculus Rift. Durant els aproximadament 10 minuts, em van emocionar escoltant les veus dels altres presos fora de "la meva cel·la" mentre mirava l'espai pla del meu voltant, que contenia un llit, un banc, un tamboret minúscul, un lavabo i un lavabo. i alguns llibres i revistes. En un entorn tan escàs, els objectes prenien les gravites d'un bodegó Chardin.

Durant l'experiència, es sobreposen a les parets una gran quantitat d'estadístiques, cites i frases dels antics interns, guàrdies i fins i tot psicòlegs. En un moment donat, "La reclusió solitària altera els estats neuronals i psicològics" i "Fins i tot l'aïllament a curt termini pot alterar l'activitat cerebral".

Comences a sentir com si sures. Quan pràcticament passeu a prop del sostre de la cel·la, la vostra "visió" (en realitat el mateix vídeo) comença a difuminar-se. Aquesta part de l'experiència té com a resultat la sensació de desorientació i, fins i tot, al·lucina al confinament solitari. És un efecte potent i inquietant.

"Molta gent ens ha dit que demostra en nou minuts el que no poden començar a expressar amb paraules", va dir Panetta.

Contes no lineals

Lauretti de Ryot Studio va assenyalar aquesta qualitat del punt de vista en primera persona que permet als espectadors sentir-se com si estiguessin dins de la història d'una manera física, que sovint es coneix com el "sentit de la presència". És la qualitat que et fa sentir com si realment estiguis allà dalt del Mont Everest o nedant sota l’oceà. I perquè un espectador pot utilitzar gestos o llenguatge corporal, com ara un gir de cap per veure diferents escenes o desencadenar accions, hi ha un canvi profund en com s’explica la història.

"Té el control del que veus", va dir Lauretti, i de quina informació tens accés.

Niko Chauls, exdirector de tecnologia emergent a USA Today Networks, que ha dirigit molts dels equips de VR i AR de la companyia, coincideix amb Lauretti en la importància de l'elecció i la interactivitat en VR, tot i que va assenyalar que és difícil fer-ho per als entrenats en mitjans tradicionals.

"Donar control als consumidors pot ser bastant espantós per als narradors tradicionals", va dir Chauls, "però pot ser potent si s'abraça".

Chauls i el seu equip van abordar la reestructuració de com s'explica una història a "USS Eisenhower VR", un projecte USA Today publicat l'estiu passat. "Va ser la nostra primera experiència de narració a gran escala, no lineal, immersiva", va dir Chauls.

"USS Eisenhower VR" documenta la vida a bord del vaixell mentre passava processos marítims abans de ser desplegada a l'Orient Mitjà. Els espectadors expliquen primer un model a gran escala del vaixell, on poden fer clic en diversos punts calents i en el contingut de la coberta del model. També poden triar el contingut que vulguin explorar, que inclou una gran varietat de presentacions de diapositives fotogràfiques o vídeo de 360 ​​graus.

Alguns vídeos gairebé us convencen que partiu o aterreu a la plataforma del transportista mitjançant un avió o un helicòpter i poden produir un vertigen molt real. D’altres són menys dramàtics: esteu al pont i escolteu una entrevista amb el capità o a sota del pont amb els membres de la tripulació.

"Es fonamentalment documenta la vida a bord d'un portaavions nuclears. Però realment està destinada a ser explorada i descoberta, en lloc de mirar-la des del principi fins al final", va dir Chauls.

Qüestions de so

Els equips de VR estan experimentant amb altres elements, a més d’estructures narratives no lineals i de vídeo immersiu de 360 ​​graus. Un és àudio.

"Com qualsevol cineasta sap, l'àudio és extremadament important. En VR, és tan important (si no més), perquè és una de les maneres en què la gent entén l'espai", va assenyalar Hopkins del Times . "Podem utilitzar àudio espacial de manera que puguem situar els sons a l'espai, de manera que quan sentin alguna cosa, puguin escoltar-la venint d'una direcció concreta."

Zahra Rasool (anterior), responsable editorial de Contrast VR, un estudi multimèdia immersiu que crea experiències de VR per a Al Jazeera, va dir: "L'audio et proporciona el sentit de l'escala i la ubicació en VR. Utilitzem l'àudio espacial en totes les nostres produccions i pot transmetre un sentit de l’ambient i un espai d’espai. Com a narrador, és potent quan sents que necessites que algú estigui allà per entendre la gravetat de la història i la situació ".

"Sensacions de so", de The New York Times, és un potent exemple d’utilitzar àudio espacial per ajudar a explicar una història. Aquesta creació de VR està centrada en Rachel Kolb i la seva experiència en la música. Kolb havia estat profundament sorda tota la seva vida, fins fa uns anys, quan tenia 20 anys i es va sotmetre a una cirurgia per implants coclears, cosa que li va permetre experimentar una audició parcial.

Tot i que Kolb, el narrador de la història, no havia pogut escoltar música durant la major part de la seva vida, encara havia pogut experimentar-la. De petita, tocava piano i guitarra. "Va veure i va sentir música", va dir Hopkins, "fins i tot de maneres que nosaltres com a persones que no sentim". Però quan Kolb va escoltar per primera vegada música en directe, "Va ser una experiència creixent per a ella", va dir Hopkins, ja que abans era molt menys dinàmic.

"El so en aquesta peça és òbviament important", va dir Hopkins. "Vam poder utilitzar àudio espacial i un disseny de so interessant per expressar algunes de les coses que parla en transmetre la seva història."

Al final de "Sensacions del so", pregunta Kolb, "Pots escoltar la música? Tot i que ara puc, crec que aquesta pregunta perd el punt. La música també és visual, física, tàctil. Teixeix els seus ritmes encara que les nostres vides Crec que la música es fa més notable quan l'experimentem amb tot el nostre cos ".

Altres elements de multimèdia que s’estan explorant en projectes de VR són els elements de gràfics de moviment i animació. Una de les primeres experiències de Contrast VR amb Al Jazeera, "I Am Rohingya", narra la vida de Jamalida, una jove de Myanmar que ara viu en un camp de refugiats a Bangla Desh. En una secció, Jamalida descriu la seva persecució a Myanmar. Com que no hi havia cap document de Jamilda en concret, Rasool va dir: "La millor manera de representar aquests records i records va ser mitjançant animacions digitals". En centrar-se en un únic punt de vista, Rasool i el seu equip van generar un poderós sentiment d’empatia.

El futur del periodisme de VR

NoFiction VR encara no ha arribat del tot fins ara. Lauretti, Chauls i altres indiquen que un repte és la demanda i la distribució. Moltes organitzacions de notícies i publicacions continuen lluitant amb les plataformes digitals principals i com obtenir diners amb les formes de mitjans més accessibles. I perquè els projectes de VR solen requerir molta gent i temps per produir, són massa cars per a la majoria de punts de venda.

"Ara mateix, el major repte és l'abast i l'escala", va dir Lauretti. "Si es compara amb la despesa de VR, el periodisme escrit és realment ràpid i molt barat. I es pot obtenir una escala massiva amb el periodisme escrit… Des de la distribució, també teniu un problema. Els auriculars encara no són corrents. La mitjana el consumidor no té ara mateix el Microsoft HoloLens, ni tan sols el Samsung Gear. Encara no hem vist l'adopció del mainstream."

Però, com la majoria de la tecnologia digital, sens dubte, VR serà més barata i s’adoptarà més àmpliament. Sheppard va predir, "El que veureu, a curt termini, és que el vídeo de 360 ​​graus es converteixi en un altre format que els consumidors esperaran per al consum de mitjans". Les plataformes que inclouen Facebook i YouTube ja admeten vídeo de 360 ​​graus.

A llarg termini, Sheppard veu algunes oportunitats realment interessants al voltant de la tecnologia basada en vídeo i núvol: "Si us podeu imaginar un futur on la majoria de la gent porta una càmera petita i constantment recopila informació (emmagatzemant-la tant localment com al núvol), Crec que el periodisme ciutadà es convertirà en una de les formes principals de participar en les notícies ".

Si tots portem càmeres connectades, tenim l'oportunitat de ser periodistes de nosaltres mateixos. Però Sheppard també va assenyalar que el públic, els mitjans de comunicació i el govern hauran d’estar atents a l’atenció de les ramificacions negatives de la VR. Per exemple, va suggerir que la confusió entre notícies falses i notícies reals pot augmentar.

"Ja podem crear cares altament realistes que semblin dir qualsevol línia que vulguis dir. I no tindríeu idea de si era real o no", va dir Sheppard. "Pot arribar a ser difícil desenrotllar el que és real de l'irreal. Com pensem en l'autenticitat i les fonts autoritàries quan es pot fabricar gairebé tot?"

Malgrat els seus aspectes desafiants (i les seves preocupacions de sensibilitat, penseu en la controvèrsia que envolta el "tour" realitzat per Mark Zuckerberg a Puerto Rico causat per tempestes), alguns veuen el periodisme VR com una manera possible de resoldre els problemes actuals en els mitjans de comunicació i el periodisme.

"El periodisme VR realment té el potencial de reconstruir la confiança entre una audiència i un periodista, a causa de la naturalesa de la captura de vídeo de 360 ​​graus", va dir Chauls. "Esteu suprimint capes d'interpretació o capes de manteniment de la porta entre el públic i l'esdeveniment." És a dir, amb vídeo de 360 ​​graus, generalment hi ha molt poca edició que no sigui la durada del vídeo. Per tant, els espectadors poden ser menys escèptics que el fotògraf o periodista deixi fora informació o imatges importants.

Lauretti va suggerir alguna cosa semblant: "Jo voldria dir que cada vegada que els fotògrafs posen una càmera a la vista, estan retallant o inclouen només algunes parts en una foto o vídeo en concret". Així doncs, ja hi ha una edició a l’inici del rodatge d’un vídeo o foto tradicional. "En certa manera, el vídeo de 360 ​​graus democratitza aquest procés. Perquè realment no estem deixant res fora. En realitat els estem mostrant tot."

Aquesta podria ser una de les maneres més importants de VR per empoderar el públic. "En certa manera", diu Lauretti, "gairebé no deixa res a la imaginació, però et dóna, com a espectador, l'oportunitat de veure i emportar-te el que vulguis".

Vr dóna al periodisme una nova dimensió