Casa Endavant pensant Què necessiten els auriculars vr de pròxima generació

Què necessiten els auriculars vr de pròxima generació

Vídeo: MEJORES GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL | Android, PC, Oculus, Playstation VR, HTC VIVE (Setembre 2024)

Vídeo: MEJORES GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL | Android, PC, Oculus, Playstation VR, HTC VIVE (Setembre 2024)
Anonim

A mesura que estava provant la Gear VR Innovator Edition i el seu programari Oculus, vaig observar que, tot i que era l’auricular auricular VR del consumidor de millor qualitat que he utilitzat, encara hi ha limitacions de maquinari notables. Sembla que és un camp en ràpid desenvolupament, on encara hi ha molt espai per a les millores importants del maquinari.

Nick DiCarlo, el director general de productes immersius i de realitat virtual de Samsung i la persona que estava al darrere del desenvolupament de Gear VR quan dirigia l'estratègia de producte dels Estats Units, estarien d'acord amb això. DiCarlo va dir que el segell "Edition innovador" tenia per objectiu "il·lustrar que es tracta d'un mitjà nou i emergent que evolucionarà molt ràpidament". Va dir que Samsung volia orientar-se als desenvolupadors, als primers usuaris i als innovadors, però "a gestionar les expectatives" i evitar el bombo que sovint acompanya les tecnologies emergents.

El Gear Gear actual va oferir la primera experiència de VR d’alta qualitat, però no se sabia de quina manera els consumidors acceptarien l’experiència, va assenyalar que la majoria de la gent no ha provat mai la VR. Tot i així, era important proporcionar alguna cosa als desenvolupadors. Samsung va poder haver escollit construir un producte de gamma alta a 20.000 dòlars més o menys, segons va dir, però va llançar un "producte viable mínim", que costa 199 dòlars més un telèfon intel·ligent Nota 4. Va escollir aquesta última ruta perquè va permetre que més persones l'experimentessin, i va proporcionar una plataforma més fàcil per als desenvolupadors, tot i que, vinculant-la a la nota 4, significava que la plataforma tenia un mercat limitat.

Una de les novetats més importants del sistema Oculus sobre la majoria de solucions VR que he provat abans és que la pantalla s’actualitzi més ràpidament quan moveu el cap, així que no noteu cap desconnexió. DiCarlo va assenyalar que, en el cas del Gear VR, efectivament un segon sistema operatiu Gear VR funciona a Android, tot i que encara ofereix una latència inferior a 20ms entre el cap i les actualitzacions de la pantalla. L’objectiu és moure’s tan de pressa que la gent no s’embruti. Vaig assenyalar que diverses persones que van provar el sistema van denunciar que es marejaven, i que va dir que generalment és una qüestió de coses que no esperen en lloc que les persones que es posin malaltes físiques; i va dir que millora després d’un procés d’aclimatació. Ho vaig notar menys amb el pas del temps.

Una de les meves preocupacions era la píxelització, la manera de veure fàcilment els píxels en vídeo que es publiquen al dispositiu amb un "efecte porta de pantalla". DiCarlo va dir que els kits anteriors, inclòs el kit de desenvolupadors Oculus DK2, estaven limitats a pantalles de 400 píxels per polzada (ppi), però l'engranatge VR utilitzava la pantalla Quad HD de la Note 4 amb 515 ppi que reduïa la píxila. Fins i tot el Galaxy S5 a 440 píxels per polzada és massa pixelat, va dir. Tot i així, esteu mirant efectivament la pantalla mantenint-la enfilada al nas i mirant-la mitjançant lupes, és per això que podeu veure els píxels.

En el futur, va dir, això ofereix una oportunitat per a pantalles de major densitat de píxels, com una pantalla de 4K de mida telefònica, que seria de gran ajuda per a VR.

El processador també és una mica d’ampolla. DiCarlo va assenyalar que el processador de la Nota 4 (un Qualcomm 805) és capaç de reproduir vídeo 4K a 30 fotogrames per segon. Tot i que és fantàstic per veure el vídeo a la pantalla (resolució inferior) o en un televisor, en VR que la imatge de 4K per 2K s'embolica al voltant del cap sencer, de manera que si teniu un camp de 96 graus, només podeu veure uns 1.000 píxels de vídeo estirats al llarg de la dimensió. VR podria utilitzar un processador més potent, que podria mostrar 10K de vídeo a 30 fotogrames per segon.

De la mateixa manera, vaig assenyalar que en alguns dels vídeos 3D, es podien veure "costures" on diferents parts de la imatge no es van alinear completament. DiCarlo va acordar que també es podrien millorar les càmeres utilitzades per capturar contingut VR real. Actualment, el contingut de Milk VR de la companyia es capta amb 30 càmeres de càmera principalment personalitzades. Samsung va capturar contingut amb càmeres GoPro amb muntatges i també està treballant en el que anomena Project Beyond, un sistema de captura en 3D que implicava 8 parells de càmeres en cercle, destinades a connectar el vídeo junts, per eliminar les costures.

No és d’estranyar que el programari VR segueixi desenvolupant-se: al cap i a la fi, plataformes com Oculus encara són força noves i crear contingut realment dissenyat per a una plataforma de VR requereix temps. Però a mi m’interessa la manera com el maquinari (el processador, la memòria, la pantalla i la càmera) també tenen lloc per a grans millores. DiCarlo va dir que en totes aquestes àrees es tractava d'una "evolució de la tecnologia natural". Serà divertit mirar.

Què necessiten els auriculars vr de pròxima generació