Casa Ressenyes 10 videojocs anteriors al seu temps

10 videojocs anteriors al seu temps

Taula de continguts:

Vídeo: Lineage II Кольцо за 1кккк!! Смотрим что вышло!! (Setembre 2024)

Vídeo: Lineage II Кольцо за 1кккк!! Смотрим что вышло!! (Setembre 2024)
Anonim

Quan ens fixem en videojocs el 2014, és difícil creure que pertanyin al mateix mitjà que ens va donar Pac-Man fa 30 anys. En aquestes poques dècades, hem vist avenços increïbles, tant tècnicament com artísticament. Però aquests avenços no es van produir al buit.

Bona part del que considerem "joc modern" es va crear en forma i engegada, ja que els desenvolupadors van utilitzar les eines que tenien disponibles per fer els millors jocs possibles. Alguns d'aquests jocs eren més ambiciosos del que el maquinari de la seva era podria suportar, per desgràcia. Però els desenvolupadors van empènyer cap endavant, fent tot el possible per produir títols que cridessin l'atenció dels jugadors incòmodes.

A mesura que el joc creixia i es desenvolupava, els dissenyadors introduïen noves maneres de controlar-les, noves maneres de mostrar els seus gràfics i noves maneres d’explicar les seves narracions. Van agafar trossos dels jocs anteriors i els van barrejar per crear alguna cosa innovadora i, de vegades, treien idees aparentment fora del no-res.

En aquesta funció destacarem 10 jocs que van avançar el món dels jocs abans del previst. Alguns van tenir èxits comercials, alguns van ser èxits de culte i d'altres van ser flops exclusius. Però tots van ajudar a predir on ens portarien els jocs en les pròximes dècades i per això els saludem.

    1 Foscor perfecte

    Goldeneye va establir les bases per als tiradors de consoles, però va ser el seguiment de Rare, Perfect Dark, el que va mostrar als jugadors de PC el que podrien fer. Aquí hi ha diverses novetats que són estàndard en el gènere en primera persona, des de la recàrrega d’animacions d’armes fins a múltiples tipus de foc. Però la major incorporació van ser els modes multijugador increïblement robusts amb els que es va incloure el títol. Perfect Dark us permet personalitzar gairebé totes les variables, des de càrregues d’armes fins a comportaments de bot.

    2 catifes màgiques

    És innegable que els jocs han estat un dels motors de la tecnologia gràfica, ja que els codificadors intel·ligents troben noves maneres d’esborrar noves funcionalitats fora del maquinari. El Quake de 1996 obté un munt d’atrezzo per a desplegar un món 3D amb textura completa, però dos anys abans Bullfrog’s Magic Carpet ho feia tot i molt més. En aquest joc de combat de fantasia, el jugador guia el seu assistent per un món modelat en 3D, cada polígon texturat, que també es pot deformar en temps real amb diversos encanteris màgics. Jocs com From Dust utilitzarien aquesta funció en gran mesura en el futur.

    3 Trespasser: Parc Juràssic

    Un joc no ha de ser necessàriament bo per estar abans del temps. Trespasser: Jurassic Park, desenvolupat per DreamWorks Interactive, va ser àmpliament reconegut com el pitjor joc absolut del 1998. Però aquesta aventura en primera persona va introduir diverses novetats sobre els jocs moderns. Un dels més notables va ser la manca de pantalla de capçalera: no hi ha números, barres de salut, indicadors de munició i altres similars a la pantalla. També va ser important la confiança del joc en el seu motor de física per a trencaclosques. Malauradament, va dir que el motor va suposar un gran desastre, però una vegada que la tecnologia es va atrapar, els reptes basats en la física es van convertir en el curs en els títols en primera persona.

    4 Starflight

    Els primers partits eren principalment lineals, conduint els jugadors a un camí predefinit fins al final. De vegades, podríeu ometre els nivells de vegades, però la veritable llibertat d’explorar al vostre ritme no era freqüent. Els moderns jocs de “sandbox” són sobre aquesta llibertat, però els seus fonaments van ser fundats el 1986 per Starflight, un joc per a PC desenvolupat per Binary Systems. El títol diu que el jugador és el capità d'una nau espacial explorant una vasta gamma comercial de galàxies, lluitant i descobrint una conspiració per fer que les estrelles tornin nova. Des del primer moment, podeu anar gairebé a qualsevol lloc i aquesta habilitat era molt atractiva. Els escriptors de Mass Effect ho han descrit com una enorme influència.

    5 Duna II: L’edifici d’una dinastia

    De tant en tant es presenta un joc que defineix de forma senzilla un gènere. El 1992, Westwood Studios va atordir el món amb el llançament de Dune II, un joc d’estratègia a diferència del que el món mai havia vist. Ambientat en el món de l’èpica de ciència-ficció de Frank Herbert, el títol va definir gairebé tots els elements del gènere d’estratègia en temps real, des de la col·lecció de recursos fins a un arbre tecnològic que va definir què podrien crear els comandants. Diferents faccions amb diferents habilitats, boira de guerra i IA sòlida eren la guinda del pastís. No hi hauria Starcraft sense aquest joc, entre dotzenes d’altres.

    6 Shenmue

    El Sega Dreamcast era el poc sistema que ho intentava tot, i tenia desenes de jocs experimentals i progressius que van empènyer el mitjà. El 1999 Shenmue de Yu Suzuki va ser un joc pioner al món obert que va incloure un cicle dia / nit, NPCs que van seguir els seus propis horaris durant tot el dia i efectes meteorològics en temps real. Però la major innovació del joc és una mica d’espasa de doble tall: esdeveniments de temps ràpid. En els punts tensos de la història, el jugador hauria de prémer un botó basat en un missatge de pantalla que duu a terme una acció. Ara és gairebé impossible visualitzar jocs moderns sense aquests molestos QTE.

    7 Majestuós

    Mentre escric això, tothom sap què és un "joc de realitat alternativa". Microsoft es va fer un gran gol el 2004 utilitzant ilovebees per promoure l'alliberament d'Halo, però el 2001 Electronic Arts va ser pionera en el concepte amb Majestic. El joc es va convertir en un món de conspiracions i es va jugar a través de trucades telefòniques, missatges de text, xats i fins i tot de faxos. En lloc de ser utilitzat per a màrqueting, EA esperava que els jugadors paguessin 10 dòlars al mes pel seu servei de platí per experimentar el joc, i va morir ràpidament per falta d'interès, només perquè el seu concepte bàsic fos esgotat i usat desenes de vegades des de llavors.

    8 Inframón final

    La gent generalment acredita Wolfenstein 3D per haver utilitzat la revolució en primera persona en jocs de PC, però alguna cosa que pot resultar sorprenent és que Ultima Underworld, el spin-off del 1992 de la llegendària franquícia, va introduir la perspectiva al gènere RPG. El joc innovador va permetre fins i tot que els jugadors es veiessin cap amunt i cap avall a l’entorn, cosa que els jocs FPS no van tirar endavant fins més tard. També incloïa sistemes de física i elaboració rudimentària. El nivell avançat de simulació va fer que Ultima Underworld fos un èxit.

    9 Reproducció EyeToy

    El Kinect era una part integral del màrqueting de Microsoft per a Xbox One, i els controls de moviment són una part important de molts jocs. Però, sabíeu que Sony es trobava a la punta de jocs controlada per càmeres fins al 2003? Va ser quan va llançar el perifèric EyeToy i el joc que acompanya EyeToy Play per a la PS2. La càmera era significativament menys potent que les versions modernes, però els jocs eren bastant semblants als seus equivalents Kinect. Algunes dotzenes de jocs van ser realitzats per a EyeToy fins al 2008, quan es va eliminar la PS2.

    10 Sistema Xoc II

    Quan System Shock II es va llançar el 1999, els tiradors en primera persona continuaven fermament en el model de Doom i Quake: experiències de combat ràpides que feien sentir el jugador sobrehumà. El SSII, desenvolupat per l'impressor Bioshock Ken Levine, anava en una altra direcció. El joc va encallar els jugadors en una nau espacial massiva que intentava evitar una infestació de monstres mutats, però va ser la introducció d'horror de supervivència i elements RPG que la van influir. La capacitat de personalitzar el personatge al llarg del temps va fer que cada playthrough fos diferent, una característica que ara està integrada en la gran majoria dels jocs d’aventura moderns en primera persona.
10 videojocs anteriors al seu temps