Casa Ressenyes Revisió i qualificació de cap home de cel (per a un ordinador)

Revisió i qualificació de cap home de cel (per a un ordinador)

Vídeo: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Octubre 2024)

Vídeo: Nu - MAN O TO (Original Mix) (Octubre 2024)
Anonim

El director Sean Murray i el seu equip tenien en compte la seva pròpia visió, en definitiva una obra d’art específica que va crear l’estudi. Les expectatives varien molt entre els jugadors potencials (penseu, per exemple, en les moltes persones que van consumir poc o sense cobertura prèvia al llançament, i per tant no tenen cap concepció acolorida del que va fer o no va lliurar el joc) que no pot ser revisat en el context del que hauria de ser o si la pre-comanda de la persona estava justificada. La millor manera d’examinar críticament el cel de No Man - l’única manera justa, jo podria argumentar- és eliminar-ne tot això i jutjar les nostres pròpies experiències amb el joc que ens han presentat al llançament.

Un petit pas per a l’home

El vostre viatge comença al peu d'un petit combatent i es fa evident que aquesta nau espacial és vostra. Abans de pujar a bord i disparar cap a les estrelles, se li diu que el vaixell necessita diverses reparacions, cosa que l'obliga a submergir-se realment en l'entorn inicial per considerar les seves opcions. Un paisatge extens s'estén en totes les direccions, amb colors diferents i esquitxat de flora estrangera. No puc descriure el que semblarà, que és la genialitat de l’atractiu de No Man’s Sky: hi ha 18 planetes de quintillions per explorar, un nombre real d’inconvenients de les ubicacions del joc, i així la ubicació inicial de tots els jugadors. serà diferent. La meva era quelcom de planeta paradís, amb una herba verda i vibrant que bufa suaument al vent, rodeja turons i brillava vida vegetal a les valls.

Aquest nombre sorprenent de planetes significa que no van ser elaborats manualment pels desenvolupadors per descomptat, sinó més aviat generats procedimentalment per un algorisme que l'estudi va crear, similar a la forma en què el terreny de Minecraft es desplega davant vostre (més sobre els propis planetes i els seus papers crucials). més endavant). A diferència de Minecraft, cada fitxer de joc no és un món de nova generació: cada jugador de Sky No Man existeix dins d’un univers compartit, el que significa que és possible topar amb un planeta descobert i anomenat per un altre jugador. Les probabilitats són baixes (no he trobat una única ubicació en les meves 30 hores amb el joc), i no hi ha cap joc multijugador més enllà d’aquest fet que pugui decebre alguns, però el joc cooperatiu de ple dret no és una característica que esperava, i és que sento que seria antitètic amb el sentit integral de la solitud desesperada de No Man's Sky. Ets tu i el teu vaixell contra una galàxia desesperadament gran, en trobar només empreses puntuals a NPCs, que estan més preocupats per les seves pròpies tasques que per integrar-te als seus plans. Els noms que deixen altres jugadors són simplement indicis rellevants de l'univers, com els missatges críptics enterrats a les antigues ruïnes que us informen, fragmentadament, sobre el món que l'envolta.

La sortida de la nau per buscar recursos és tensa i representa la primera expansió de l’abast del joc que No Man's Sky us encomana. Tota una faceta del seu entorn no és coneguda, des del terreny, a l’atmosfera potencialment perjudicial i al que semblen els recursos que estàs buscant al medi. Les criatures natives recorren el paisatge, i la vostra eina múltiple és el vostre únic mètode de defensa, de més maneres. Escanejar la fauna (també generada per les matemàtiques del joc dins d'un conjunt de regles) us explica la seva dieta i temperament, a la vegada que ompliu la vostra base de dades de formes de vida. El flux de làser constant de la multi-eina es duplica tant com la forma de minar per als minerals, que apareixen com a formacions naturals de textura i color diferents en el paisatge i com a mètode de combat. Podeu gastar recursos a mesura que avanceu per actualitzar el dispositiu, inclòs el mode Boltcaster que serveix com a pistola més potent i la mineria de recursos més ràpida.

Trobareu el que necessiteu simplement movent-vos: cada planeta proporciona els mateixos materials bàsics necessaris per a la supervivència (tot i que adopten formes diferents), així com combinacions úniques de materials més rars que no apareixeran en cap altre lloc. És un bon sistema, ja que no us deixarà encallats, però proporciona incertesa sobre el que hi haurà a la propera cresta de qualsevol planeta. Cada planeta també comparteix alguna forma de ruïnes abandonades, instal·lacions de recerca i altres llocs d'interès, que tenen diferents tipus de recompenses i resultats.

El menú us informa quina quantitat de carbons, heridis i altres minerals tant reals com ficticis es necessiten per arreglar la vostra nau. És un acte de equilibri, ja que utilitzeu els mateixos materials per reomplir la barra que sempre s'esgota de Life Support que ho fa per a municions, combustible i actualitzacions. La interfície d'usuari és similar a la de Destiny, amb una interfície del cursor i premeu els botons de retenció per fer seleccions. De vegades té sentit, però generalment la seva inclusió et deixa preguntar-se per què no van optar per un disseny tradicional d'inventari de caixa a caixa. Els recursos de malabars entre el vostre inventari i el vostre inventari són sovint una molèstia, sobretot amb el nombre limitat de franges inicials que s’ofereixen. Hi ha menys micromecenatge a mesura que adquireixis més espais, però és un sistema general de funcions a mesura que aprèn el seu funcionament.

La mineria en si és força mundana i el vostre gaudi pot dependre en última instància de la vostra tolerància per disparar un làser a les roques i veure que el vostre material augmenta. Argumentaria, però, que aquest aspecte no és menys sensat que la molida de materials i el robatori en un joc de rol, o la pirata a cubs de Minecraft, dues de les activitats més habituals de tots els jocs. Tot i això, cal dir que aquestes mecàniques representen gran part del que podrien irritar els jugadors sobre el cel de No Man, de la mateixa manera que, amb raó, fan crítiques en altres gèneres, ja que la mineria ocupa una part del seu temps i no és especialment emocionant. La mal recollida de recursos de Mako a l'original Mass Effect va ser l'altra experiència que em va venir a la memòria mentre buscava minerals a mons sense cartes, una comparació que no agradarà a aquest concepte a la majoria (encara que aquests planetes més grans atractius tenen molt. més per a ells).

Tot i així, de la mateixa manera que no descriuríeu ni elogiaríeu el RPG de Bioware mitjançant la seva mecànica de rotació, No Man's Sky és més que la suma de les seves parts. El combat mig cuinat i la maldestra gestió d’inventaris es tornen més minuscules quan s’enrotlla un nou món per davant, petits trastorns davant la sensació de descobriment. No Man's Sky recompensa un joc més pacient i deliberat: no hi ha cap mena de pressa, però molt a veure, i l'abast es fa evident quan el vaixell està preparat per disparar a les estrelles.

No entri suau en aquella bona nit

La emoció del coet a l’atmosfera no es dissipa mai. Una vegada que el vaixell torni a espaiar-se i teniu combustible a mà (és a dir, el Plutoni, un recurs comú a terra), podreu venir a qualsevol planeta en vol lliure com vulgueu. El rugir dels motors i l'excel·lent banda sonora de la banda britànica 65daysofstatic, que va des del piano humil fins als riffs més inspirats en el rock, canvia els engranatges a mesura que us atravesseu a l'atmosfera i a l'espai. Depenent del sistema estel·lar, altres planetes immensos poden aparèixer a prop o a distància, situats en un fons nebulós de qualsevol nombre de colors i multitud d'estrelles. Les vies de la vostra aventura són il·limitades, tant si voleu dirigir-vos cap al centre de la galàxia per Hyperdrive com si pugueu pujar al planeta just al vostre davant. Tots els sistemes estel·lars del mapa expansiu de les galàxies contenen diversos planetes i cadascun d'ells és tan variat com el que vau començar. Podeu veure els sistemes en què es connecten per viatjar -amb un o més carrils de salts ramificatius que condueixen a una altra estrella- o observar tota la galàxia en un mode de càmera de vol lliure, una característica que us recorda la mida pura de la l’univers del joc, ja que la seva amplada s’amplia de nou.

Cada sistema compta amb una estació espacial, que serveix de centre comercial i lloc de compres de vaixells, així com una interfície garantida per interactuar amb la facció alienígena que controla aquesta regió. Una NPC es troba dins, com fan en alguns edificis del costat del planeta, oferint converses breus i l'oportunitat de guanyar una recompensa o millorar la vostra posició, si escolliu l'opció adequada. Generalment hi ha tres opcions i respondre a algunes interaccions requerirà un treball d’endevinació mentre que les respostes a d’altres s’indiquen amb pistes subtils. El resultat és rarament negatiu, i obtindreu una bonificació lleugera, una bona recompensa o res depenent de la vostra selecció. És un altre sistema senzill, però que generalment us ofereix alguna cosa nova.

Les tres faccions tenen la seva pròpia actitud i visió del món, que a poc a poc podeu deduir de missatges i pistes. De vegades, els pirates enganxen el vostre vaixell i frenen la capacitat de saltar i els ajusteu amb un intercanvi tens, però senzill. Podeu actualitzar els escuts i les armes del vostre vaixell o comprar un vaixell amb potència de foc superior, tot i que no hi ha gaire avantatges a la recerca de les curses de gossos. Perdre tots els punts afectats a l'aire o a terra crea una fossa a la qual podreu tornar per recuperar el vostre inventari. Des de l’espai, podeu dirigir-vos cap a una d’aquestes estacions amb els vostres motors d’impulsió més ràpids, saltar sistemes estel·lars amb el vostre Hyperdrive o esclatar cap a una superfície planetària. La negre de l’espai és el silenci de llançament cap a diferents camins d’aventura.

Fins i tot després de treballar per escapar dels grillons de la presa de terra per primera vegada, hi ha una temptació immediata que atrau la visita a un altre planeta. El pensament que cada planeta semblarà i sentirà diferent, fins i tot amb semblances compartides, i que ofereixi un terreny obert suficient que volar cap a una destinació llunyana a l’altra banda del planeta pot trigar mitja hora de temps real és una cosa que cal veure per si mateix..

Per tant, llançeu el vaixell a tota velocitat, agafant velocitat cap a la superfície, cremant-se a mesura que us rasgueu pel cel. El tipus de terreny únicament indicat des de l'espai es posa al focus mentre es troba prop del terra, potser contradiu els seus supòsits sobre el que hi ha a continuació. Per exemple, el que alguna vegada em va semblar com a oceà des de molt amunt es va demostrar que era una herba blava brillant a mesura que em vaig acostar. Aquest moment és el cel més bo de No Man. El fet de baixar i sortir de la seva cabina evoca una sensació de meravella, ja que veus quin tipus de terreny, el clima i la vida autòctona t’han proporcionat el joc.

Aterrar en un segon cos celeste amplia l'amplitud d'aquest joc de nou; és una escala gairebé difícil de considerar. L’acte d’aterrar a un altre planeta és més obert, més revelador de la mida del joc que de veure el mapa de les galàxies, perquè només aleshores s’està adonant de la importància de cada sistema estel que s’espera allà fora. Com s'ha esmentat, hi ha hagut un munt de qüestions sobre què fan els jugadors a No Man's Sky, i, per cert, algunes funcions i plecs indicats explícitament o implícit per Murray i els remolcs anteriors no van fer la versió de llançament, però la resposta és simplement: exactament el que veus. Arribar, explorar i observar centenars de nous mons és la carn del joc. També és el que Murray va intentar aconseguir moltes vegades a les entrevistes i es va esborrar mentre es preguntava què més? troba a faltar el punt de l’experiència i la visió del creador. Pot ser que no sigui suficient per a aquells que busquen activitats prescrites i sistemes profunds i complexos, però és gratificant, engrescador i valuós pel seu compte. Els diners, els minerals i les actualitzacions són el mitjà que s’aconsegueix: la moneda real El comerç de No Man’s Sky és moments de bellesa i admiració únics, la capacitat d’anar més lluny i veure més coses.

Planetes, programació i passat

Posar en pràctica aquest joc per a l'exploració no funcionaria sense la fortalesa de l'algorisme, i el treball de Hello Games en aquest àmbit és un assoliment tècnic inequívoc. Els planetes no es senten junts amb parts aleatòries, sinó que es construeixen de manera cohesionada, tot i que el codi ha funcionat i els números que encara no eren vistos. Sovint s’associen superfícies àrides i rocoses amb climes irradiats, un paisatge malaltís i purpurí que t’allunya tant físicament com visualment. La neu cau suaument sobre els planetes de congelació, mentre que alguns són dominats per grans masses d'aigua i presenten adequadament fauna amb aletes. Uns altres no entren en cap arquetip estàndard, en lloc de sentir-se totalment aliens gràcies a rars i brillants cúmuls de vida vegetal, tempestes de calor sobtades i minerals rars. Tot el temps, una música adequada, sovint serena, brilla en un segon pla mentre us endinsa en els paisatges. El disseny del so en conjunt se suma significativament a la immersió, des del rugit del motor del seu vaixell fins als vents aïllants, les passes que es fan ressò de les parets de la cova i el silenci ensordidor.

La radiació es manté lentament en els nivells de protecció del teu vestit, de la mateixa manera que la calor, el fred i la toxicitat extrems, cosa que et proporciona algunes amenaces més per controlar i raonar-se per no allunyar-te massa de la nau o refugi. La mecànica de supervivència és una mica sense dents, no trigarà a tenir sempre recursos suficients per mantenir les vostres resistències, però la sensació d’una atmosfera opressiva no us deixa mai. Com moltes de les mecàniques del joc, és senzill per si sol, però serveix un propòsit més gran en la construcció del món i combustible per a la imaginació.

Una narració fluïda basada fonamentalment en la història ambiental uneix el joc juntament, proporcionant prou orientació al començament i misteri durant la resta del joc. Comença ben aviat, relacionat amb les instruccions sobre com crear el vostre primer Hyperdrive i continua a l’espai a l’hora de caçar el misteriós Atlas. No se'm coneix qualsevol resultat potencial d'aquest viatge, però és un camí alternatiu que cal seguir des del sender fins al centre de la galàxia. També està relacionat amb els únics personatges recurrents del joc, els divertits i ben escrits exploradors Nada i Polo, així com artefactes i missatges que trobeu a la superfície. Si pareu atenció al diàleg d’aquest parell, trobareu una picada d’ullet a la naturalesa de l’univers del cel de No Man.

Podeu aprendre diversos llenguatges de faccions mot a paraula a partir de pedres i ruïnes antigues a les superfícies del planeta, així com a partir de NPCs, que ajuden a llegir missatges i mantenir converses. Amb el pas del temps, els temes recurrents i els temes relacionats amb els Sentinels (els guardians robòtics que recorren tots els planeta) es reuneixen per teixir una tradició vaga, però consistent. Aquest mètode de narració de contes crea un sentit que estàs existint en un univers viu en forma d’esdeveniments del passat, tot i que una altra vida intel·ligent és escassa i el seu paper en ell no és clar. Tot i que no ho vaig arribar a mi mateix, hi ha un objectiu final per a aquest camí, però encara que no busqueu la conclusió, la informació segregada hi ha un altre motiu per explorar i una altra faceta intrigant de l’univers. La vostra insignificància com a viatger de l'espai solitari es fa abassegadorament abundant no només per l'únic espai físic que hi ha al seu voltant, sinó per un sentiment intangible de no pertànyer a aquest món, que busca constantment respostes, cercant un lloc.

"No em sentia com un gegant. Em sentia molt, molt petit." –Neil Armstrong

El viatge de No Man's Sky empeny tots els jugadors a continuar d’aquesta manera, fent cremallera de planeta a planeta, sistema a sistema a tota la galàxia, rascant recursos per comprar un vaixell més gran, una millor eina multidireccional, un Exosuit més potent, tot en nom. d’exploració més eficient. Per a les nombroses afirmacions sobre què pot ser o hauria de ser aquest joc, està clarament construït al voltant de la sensació exacta del descobriment que sempre va prometre, animant-vos a revelar-vos en tots els nous entorns i a buscar un interminable corrent de fronteres. La màgia de posar el peu a un món nou persisteix en cada aterratge, fins i tot si les vostres rutines i accions emergents creixen similars un cop apreneu a reconèixer formacions minerals i tipus d’edificació: petites comoditats davant l’abisme infranquejable de l’espai.

Revisió i qualificació de cap home de cel (per a un ordinador)