Casa Ressenyes Recordeu-me (per PC) revisió i qualificació

Recordeu-me (per PC) revisió i qualificació

Vídeo: Joe Henderson Quintet - Recorda-Me (Setembre 2024)

Vídeo: Joe Henderson Quintet - Recorda-Me (Setembre 2024)
Anonim

De vegades l'art significa que has de córrer riscos. Surts a les extremitats i empren una idea que la gent pot no aprovar o retrata un concepte de la manera que la gent pot no entendre immediatament. Mantenir-se al convencionalisme significa aferrar-se a la mateixa feina insígnia que tots els altres i no tenir l'oportunitat de destacar-ne. Capcom i Dontnod Entertainment's Remember Me són un exemple de joc que arrisca amb vacil·lació abans de recórrer el que fan els altres. Té un interessant món ciberpunk, una estètica única i la massa rara protagonista femenina no sexualitzada. Podria haver explicat una gran història sobre convertir els records en mercaderies i com la comercialització pot erosionar les nostres identitats. Malauradament, tan aviat com es plantegen idees interessants, el joc de 59, 99 dòlars (llista de PlayStation 3 i Xbox 360, llista de 49, 99 dòlars per a PC) torna a ser convencional. No comporta prou riscos i, per tant, cau en la mediocritat.

Neo-París 2084

Com a Nilin, un pirata informàtic que està a punt d’exhaurir-se la memòria a les entranyes de la corporació Memorize per intentar sabotejar l’empresa. Nilin s’escapa gràcies a un misteriós benefactor i ha de fer un pas per Neo-París 2084 per recuperar els seus records i esbrinar què li va passar. En aquest futur món, Memorize va llançar un implant cerebral anomenat Sensen que permet als usuaris compartir els seus records amb els altres. Nilin és un pirata informàtic que pot robar el record dels pobles i un dels pocs que pot "remixar" records per influir en les persones. Com és natural, ella comença el joc com a amnesíac, però encaixa el tema del joc molt millor que la majoria de jocs que fan el mateix. Nilin destaca per ser una protagonista femenina forta, no sexualitzada, molt rara en els videojocs. El seu disseny de personatges és atractiu sense ser irreal, i és capaç i motivat.

La història mostra un gran potencial, però per a cada pas que es necessita per explorar la identitat i la memòria es necessiten dos passos enrere amb tòpics de dibuixos animats. Els vilans són uns personatges subdesenvolupats, sense inspirar, bigotiant bigoti, i els aliats són un personal avorrit, amb suport de paper. Per a un joc que presenta idees interessants sobre memòries i tecnologia, tracta els problemes socials i filosòfics que es plantegen amb pesadesa o ignorància blasé. Hi hauria una història fantàstica si no se sentís tan convencional, directa i segura.

Neo-Paris, pel seu nom poc creatiu, és impressionant i únicament visual. Fa part dels barris baixos postapocalíptics, la monstruositat al neó i la utopia de la metròpolis, tots junts per produir la lluita cultural i econòmica que condueix la història. La brutícia i el perill dels barris pobres i la tranquil·litat estèril dels barris afluents posen de manifest com la major part de la ciutat es manté fora de la llum, deixant-se caure en la seva pròpia brutícia, evitant els dregs mutats que plaguen les clavegueres. Nilin explora un gran tros de la ciutat, des de les clavegueres fins als barris baixats fins als barris rics. Malauradament, el disseny de nivell va a Nilin a través de zones de la ciutat en cursos directes i molt limitats, i mai vaig tenir l'oportunitat de "respirar" i donar-me a conèixer la ciutat més enllà d'uns impressionants llocs d'interès del camí.

Joc

La jugabilitat se sent extremadament segmentada, amb diferents parts de nivells amb elements diferents que sovint no se solapen. La majoria de les parts del joc consisteixen en pujar o saltar per arribar al destí o lluitar contra la gent, i si realitzeu qualsevol de les accions depèn generalment de la mida que està dins de la sala i del nombre de canonades que hi ha a les parets. L’escalada és un procés lent i deliberat que s’assembla més a la resolució de trencaclosques que a la plataforma, a la recerca de la millor ruta per aconseguir diferents obstacles. Hi ha algunes habilitats úniques per afegir varietat a la navegació, com activar les màquines o destruir els obstacles de forma remota, però es manté bastant coherent. No té l’acció fluida i fluida d’Assassin's Creed o Prince of Persia, però és una manera funcional de explorar Neo-París. Perjudicada, l'exploració implica navegar per carrerons i passadissos lineals la major part del temps, però encara podreu veure els llocs d'interès.

La lluita és l’element més comú en el joc al costat d’escalar i córrer. Si veieu una habitació gran sense cap altra funció, probablement us ataqueu. El combat és un sistema senzill de lluita de dos cops similar al de la majoria d’altres jocs d’acció en tercera persona que no se centren en les pistoles, permetent-vos agafar cops de puny i patades per fer combos mentre premeu un tercer botó per esquivar-vos abans de pegar-vos. És molt similar al combat dels jocs de Batman: Arkham Asylum i Arkham City. Remember Me barreja una mica la fórmula amb “Presens” i el Combo Lab. Podeu crear els vostres propis combos de diferents longituds amb Presens, atacs individuals que puguin carregar el vostre atac especial, curar-vos o millorar la combinació. Malauradament, el Combo Lab només fa que un sistema de combat sigui lleugerament menys senzill i, mentre que podeu crear diferents combos útils, no és molt gratificant passar temps construint-los en lloc d’omplir totes les ranures i tornar a lluitar. Es tracta d’una capa de personalització possible que no té gaire incentius per entrar-hi. El combat se sent molt igual, sense barrejar-ho entre les diferents trobades enemigues. Normalment seguiu tocant fins que ompliu el comptador especial perquè pugueu xocar amb més força i, a continuació, repetiu el procés. Les baralles de caps són una experiència similar, amb un ritme bàsic de picar botons entre ocasions trobar una manera d’aconseguir que l’enemic deixi les seves defenses.

A més d’escalar i lluitar, Remember Me us permet remixar records. A continuació, es mostra el funcionament: veieu una seqüència d’esdeveniments amb diferents “interrupcions” que apareixen per indicar què es pot canviar, i després es rebobina i es desplaça la memòria cap endavant fins que no canvieu els elements suficients per fer que la memòria vagi al seu camí. Això pot influir que certs personatges actuïn de manera diferent, permetent-vos avançar. És una fascinant seqüència similar a un trencaclosques amb la possibilitat de submergir-se realment en personatges i les seves motivacions, i és un element únic que encaixa perfectament amb la història.

Malauradament, l’aspecte de remix de memòria està infrautilitzat penalment. En lloc de ser una característica central, només es presenta un grapat de vegades com un minijoc que puntua l'escalada i la lluita. Si bé hauria pogut prendre el protagonisme en una història interactiva cerebral, com a Heavy Rain, com ara un joc poc freqüent en un mediocre joc de príncep de ciberpunk com a Príncep de Pèrsia.

Massa Mitjana

Remember Me tenia el potencial de ser una història interactiva impressionant, sòlida i artística d’un joc, però abraça convencions massa dures per a què es pugui lluir. Els dissenys són impressionants, la narració és intrigant i la remixada de memòria és fascinant, però tots queden retrets per un estrany desig de mantenir el joc convencional. Et tanca de la impressionant ciutat ciberpunk amb un flux de nivell lineal i no inspirat, soscava la seva interessant premissa amb caracteritzacions de puny i desiguals de puny i depèn massa dels elements de moviment i lluita habituals en lloc de centrar-se més en el Aspecte exclusiu de remix de memòria

Em temo que Remember Me es vegi fracassat perquè era massa ambiciós i artístic i tenia un personatge femení fort, no sexualitzat. Res podria estar més lluny de la veritat. Nilin és l'únic personatge interessant del joc només per polzades i els elements artístics i ambiciosos es veuen soscavats per la confiança del joc en les convencions. Recordeu-me no falla perquè és ambiciós. Recordeu-me falla perquè la juga. Si el joc abraçava audàcia i perseguís els seus aspectes més audaces i més singulars, la seva mediocre mecànica de joc hauria estat molt més perdonable.

Recordeu-me (per PC) revisió i qualificació