Casa Ressenyes Auriculars de 12 Vr anteriors a l'òcul (no diguis a Facebook)

Auriculars de 12 Vr anteriors a l'òcul (no diguis a Facebook)

Taula de continguts:

Vídeo: Обзор Oculus Go - Доступный VR от Facebook и Xiaomi (Setembre 2024)

Vídeo: Обзор Oculus Go - Доступный VR от Facebook и Xiaomi (Setembre 2024)
Anonim

Avui, el món de la tecnologia intenta donar sentit a l’adquisició una mica esquerra de Facebook de Kickstarter, Oculus Rift (alguns amb més passió que d’altres).

Tot i que no estem exactament segurs del que ha planificat Facebook per a la seva nova compra, aparentment Zuck i la companyia van poder presentar 2.000 milions de raons per les quals necessitaven una empresa de realitat virtual (que encara s'ha de provar al mercat ) a la seva cartera.

Oculus gairebé no és la primera (o l'única) empresa de realitat virtual amb visites (muntades al cap) al mercat de consum. De fet, hi ha hats conjunts de capçal VR disponibles comercialment enrere des de fa dècades . Els de certa edat segurament recordaran The Lawnmower Man els dies de la dècada de 1990, quan tothom estava segur que la realitat virtual trencaria definitivament les barreres entre virtual i físic.

La realitat virtual estava destinada a modificar per sempre la manera de viure. Excepte que no ho fos.

Hi ha diverses raons per les quals la revolució de VR no va poder desencadenar-se com s’imaginaven els pronòstics de l’època de Clinton, principalment a causa del fet que la tecnologia encara no hi era. Personalment recordo que els meus pares em van portar a una exposició de realitat virtual a l’Institut Franklin de Filadèlfia on vaig esperar a la fila una hora i mitja per fer una prova de cinc minuts amb capgrossos de realitat virtual. Una vegada que em tocava el torn, em vaig sentir molt desanimat en saber que es trencava un costat del diplay i que el "món" virtual era algun paisatge turístic de 8 bits.

Finalment, la voluntat de públic de la realitat virtual va donar lloc a la realitat augmentada (que per si mateixa ha resultat menys impressionant) i el terme tipus d'esvaït.

Però ara, el somni dels 90 ha tornat! Sorta? Kinda? Pot ser? Fem un tomb pel carril de la memòria i veiem els predecessors que van obrir el camí perquè Oculus triomfés.

    1 Sensorama (1962)

    Tot i que mai va ser llançat al públic, aquest dispositiu mecànic que funciona amb monedes es considera una de les primeres tecnologies per crear una experiència immersiva que inclou 3D i vibracions.

    Crèdit: Història de la realitat virtual

    2 The Ultimate Display (1968)

    Aquest dispositiu primerenc del conegut informàtic Ivan Sutherland es considera generalment la primera pantalla de realitat virtual muntada al cap. Sutherland i els seus col·laboradors del MIT van experimentar amb les possibilitats de pantalles informàtiques muntades al cap durant la dècada de 1960.

    Crèdit: Història de la realitat virtual

  • 3 Virtualitat 1000CS (1991)

    El grup de virtualitat basat al Regne Unit va crear un dels primers sistemes comercials VR que es van desplegar a les arcades de vídeo durant els primers anys noranta. Aquesta original sèrie 1000 va ser introduïda a l'octubre de 1991.
  • 4 Sega VR (1993, inèdit)

    Molt experimentat, però mai llançat oficialment, els auriculars de Sega VR es van demostrar a periodistes i persones interessades de la indústria al CES de 1993, on es va desentendre majoritàriament. Tot i que el dispositiu comptava amb la capacitat de rastrejar i reaccionar davant els moviments del cap, encara era prou incorrecte que la companyia el guardés.
  • 5 Atari Jaguar VR (1993, inèdit)

    Al igual que el conjunt de Sega VR, Atari es va jugar amb la idea d'una extensió VR a la seva consola Jaguar, però en definitiva va posar un punt de mira al projecte. Segons s'informa, tots els prototips van ser destruïts per Atari, excepte dos. Un d'ells fins i tot va acabar en una subhasta eBay l'any passat. Malauradament per al venedor, sembla que l’oferta inicial de 14.500 dòlars va ser una mica massa i l’engranatge va caure al purgatori d’EBay.
  • 6 Sèrie de la virtualitat 2000 (1994)

    El 1994, Virtuality va estrenar les seves 2000 sèries de màquines VR, cosa que va permetre als usuaris optar per un joc més versàtil. Segons aquest vídeo, l'empresa va valer molt més de 90 milions de £.
  • 7 CyberMaxx 2.0 (1995)

    Un dels més importants de l'època, CyberMaxx 2.0 de VictorMaxx Technologies comptava amb dos panells LCD en color actius, cadascun amb 180k píxels. A més, tenia auriculars estèreo amplificats i funcions de gravació de capçaleres. Però, amb un preu de 889 dòlars més intimidatori, el dispositiu no ha tingut cap impacte real sobre el mercat. Els auriculars es van detallar en un article de la Business Week que ja va dir que VR era un dud comercial.

    Crèdit fotogràfic: revisió tecnològica

    8 Virtual Boy (1995)

    Si bé altres fabricants de jocs de l’època es van mostrar massa tímids per llançar el seu equip de VR, Nintendo es va atrevir a viure el somni. La companyia va llançar la seva "consola de videojocs de taula", coneguda com "Virtual Boy" (com "Game Boy", "aconseguir-ho?"). Si bé el sistema no tenia la capacitat de rastrejar moviments, la seva afirmació de "realitat virtual", ja que la majoria de la gent imagina que és tènue en el millor dels casos. El sistema només es va llançar al Japó i a Amèrica del Nord, però després de la recepció i vendes pobres, Nintendo va deixar la línia l'any següent.

    Crèdit: Wikimedia Commons

  • 9 Virtual IO I-Glasses (1995)

    Si esteu interessats, encara podeu comprar un parell d’aquestes relíquies de Seinfeld per només 395 dòlars, que afirmen que poden reproduir una pantalla 3D de 80 polzades.
  • 10 Forte VFx1 (1995)

    Un altre conjunt que també va funcionar va ser la conversa del CES 1994, però que no va aconseguir tenir cap impacte. El VFX-1 compta amb pantalles estereoscòpiques, seguiment de cap de 3 eixos i auriculars estèreo.

    11 Teràpia de realitat virtual (1996)

    Des de mitjan anys noranta, Pràcticament Millor ha estat utilitzant la seva marca patentada de tecnologia virtual per ajudar els pacients a superar ansietats com la por a l’altura, a volar i, fins i tot, a parlar en públic. Afirmen la seva diferència fent que els pacients s’enfrontin pràcticament a les seves pors caminant-los per escenaris simulats.

    Crèdit: pràcticament millor

    12 Sony Glasstron (1997)

    Amb anterioritat a la data del projecte Morpheus de la companyia durant uns bons 17 anys, el sistema de Glasstron muntat al cap de Sony es va introduir als Estats Units el 1997 i es va incendiar poc després.

    Crèdit: Wikimedia

Auriculars de 12 Vr anteriors a l'òcul (no diguis a Facebook)